Метагалактический мегакинопортал
Новые сериалы недели: супергеройский «Франчайз» и возвращение «Легенды о Vox Machina» «Приключения Паддингтона» продолжатся в четвёртом фильме и новом сериале КГ играет: Yakuza: Like a Dragon, часть 15 «Преступление и наказание» — дата премьеры и трейлер нового прочтения романа Достоевского Двум известным персонажам из «Людей Икс» предстоит пережить встречу с «ультимативным» Росомахой

Ash of Gods

Песнь камней и жатвы

Вдохновение — это чрезвычайно важная штука. Оно позволяет вам не только выйти из зоны комфорта и создать нечто новое для себя и окружающих, но и узнать что-то о творчестве других людей. Порой именно чужие произведения побуждают писателей взяться за перо, а художников — за кисть. Начинающие берут пример с мастеров, а некоторые особо усердные даже имеют все шансы их превзойти. У Ash of Gods: Redemption было множество источников вдохновения, и почти все они очевидны, но это ни в коем случае не делает игру хуже. Наоборот, она берёт качественные, красивые, большие произведения и старается сделать так же хорошо, но заложив другую начинку.

Самый очевидный из объектов заимствования — разумеется, The Banner Saga, техасская игра, смело оперирующая скандинавскими мифами и легендами во имя мрачной истории о конце света. У неё Ash of Gods взяла сюжет в самом общем виде, боевую и ролевую системы, а также стиль рисунка. Важно понимать, что скопировать стиль и скопировать рисунок — вещи разные, примерно как кататься на свином жире и на «Феррари». Можно перерисовать «Джоконду» и прослыть плагиатором и идиотом, а можно подхватить стиль Леонардо да Винчи и нарисовать соседа, чтобы его друзья обзавидовались. Художники Ash of Gods: Redemption как раз рисовали условных соседей — и делали это не менее усердно, чем команда Stoic Studio.

Второй источник вдохновения раскрывается не сразу, но очень активно проявляет себя по ходу дела. Есть подозрение, что сценарист игры Сергей Малицкий был крайне несогласен с тем, что происходит в «Песне Льда и Огня» Джорджа Мартина, и поэтому придумал универсальный сюжет на её основе. Вот представьте, что читаете какую-нибудь «Игру престолов» и по ходу чтения получаете возможность спасти Эддарда Старка с плахи, а Джендри довести обратно до Королевской гавани, чтобы усадить на престол. Многие фанаты отдали бы левую почку и правое яичко, чтобы получить такую книгу. Так вот, Ash of Gods — это «Игра престолов» с отсылками настолько жирными, что ей можно не глядя ставить диагноз «диабет второго типа». Её синопсис в самом общем виде: на мир нападают жестокие и бессмертные жнецы, которые насильно подчиняют людей и превращают в своё воинство. Но правители вместо того, чтобы объединиться и дать отпор, начинают раздел имущества и устраивают давно затевавшуюся территориальную войну. На этом фоне по свету бредут несколько групп героев, которые преследуют разные цели, но обязательно сойдутся в конце. Кто дойдёт до финала, кто победит, а кто погибнет — тут уж всё в руках богов, то есть, простите, игроков.

Авторы сдержали обещание: сюжет Ash of Gods: Redemption мобилен. Как и в упомянутом выше литературном произведении, здесь так много персонажей, что смерть одного не завершает сюжет, а лишь подталкивает его в ином направлении. В худшем случае может выйти так, что из-за смерти лидера группы оная распадается, а второстепенные персонажи либо пропадают без вести, либо присоединяются к уже сложившимся командам. Героев, которые хоть как-то проявляют себя, в сюжете более шести десятков. От выбора пути к конечной точке, решений в случайно всплывающих событиях и того, как умело игроки действуют в бою, зависит столь многое, что двух одинаковых прохождений никому не светит. Одно решение в диалоге — и вот уже на пути одной из групп появляются новые персонажи, которые играют определённую роль, пусть и не сразу, пусть и только под финал. Сделали другой выбор — наслаждайтесь многократно возросшей силой врагов. Сделали третий — и вот у приключенцев закончились стриксы, служащие местным аналогом припасов и позволяющие героям бродить по глобальной карте. Десятки второстепенных решений действительно отражаются на сюжете, и не почувствовать это нельзя.

Сама же карта довольно проста и понятна. Группы персонажей могут двигаться только вперёд, но на перекрестках появляется возможность выбирать, куда именно это «вперёд» пойдёт. Иногда маршрут всего один, чаще их три, а бывает сразу пять. Финальная точка каждой главы всегда одна, но удачно выбранное направление позволяет получить дополнительные стриксы, деньги, связи, изменить лояльность команды или встретить торговцев, и можно либо грабануть их, либо купить у них полезные обереги или карты.

Карты, о которых здесь говорят чуть ли не в каждом десятом диалоге, являются подспорьем во время битв. Внешне сражения ничуть не отличаются от The Banner Saga: есть поле, разбитое на квадратики, по которым по очереди ходят взятые на бой персонажи разных классов. У каждого из юнитов есть четыре основные числовые характеристики: жизнь, энергия, сила базового урона и защита. Энергия тратится на то, чтобы бегать по полю дальше, а также наносить удары, требующие дополнительных сил. В бою она играет и другую роль, почти тактическую: врага можно бить не только по здоровью, но и по энергии, и если тот растеряет все силы, то дальнейшие подобные удары будут снимать у него в два раза больше жизни.

Упомянутые выше карты оказались фичей полезной, но далеко не всегда. В бой их можно взять до пяти штук, но после использования карта сгорает до следующей битвы. Ими можно лечить, можно ломать врагам броню, можно менять полоски жизни и энергии, и так далее. Но далеко не каждая наполнена бонусами. Чаще всего карта делает что-то плохое и врагам, и союзникам. И даже покупные карты зачастую просто пылятся в колоде, так как разумные игроки ими пользоваться не станут. Шутка ли, одна из них в 99% случаев просто убьёт одного из ваших соратников только затем, чтобы немного ослабить соперников. А ведь на использование карт нужно потратить целый ход. И в чём тогда здесь выгода?

Вообще, авторы подумали обо многом, и даже патчи не ленятся выпускать чуть ли не каждые два дня, правя баланс, убирая некоторые глупости в логике, сокращая местную «хмыкающую» озвучку и добавляя возможность не только выбивать стриксы, но и покупать их у торговцев. В проекте есть даже то, что править вообще не нужно, — превосходная музыка, которой здесь можно заслушаться и забыть об игре совсем. Однако есть и то, что исправить необходимо, но у авторов уже точно не выйдет. Об этом стоит рассказать отдельно.

Допустим, вы пишете рецензию на условную игру Ash of Gods. Ваша задача — выдержать единый стиль, сохранять тему, не писать про другие игры, очень далёкие от основной. Но если вы пишете художественное произведение, где есть масса героев и нелинейное повествование, а в самом синопсисе указан конфликт множества разных государств, то ваши герои должны быть разными, причём не только внешне. Однако в данной игре явно выделяются всего трое-четверо персонажей, а все остальные говорят одинаковыми фразами с характерной манерой речи. Чтобы каждый из них стал личностью, нужен был либо главный сценарист, чуть более подкованный в разных стилях письма, либо штук десять помощников, способных прописывать диалоги в соответствии с характером и национальностью каждого персонажа.

Но эта частная проблема. Есть ещё проблема общая. Из-за однотипности в общении с большинством героев игра может очень быстро наскучить, а финал — грандиозная развязка, где смешаются вместе кони, люди и боги, — может показаться пресным и малозначительным. Сценарно Ash of Gods просто недожата, не чувствуется глобальности происходящего, будто бы мы действительно прочитали лишь «Игру престолов», а до «Битвы королей» и уж тем более «Грёз о весне» так и не добрались.

Какие-то события произошли, какие-то точки расставлены, а под финал остаётся серое многоточие, подтверждающее, что происходящее было всего лишь затравкой. Не настолько затравистой, чтобы уже кидать в авторов деньгами на сиквел, но достаточной, чтобы пойти играть по второму кругу в надежде изменить финал. Интересно читать местные диалоги ещё раз, пусть даже они иные? Едва ли. Но взглянуть на события под иным углом оказывается как минимум любопытно. Задачу-то разработчики выполнили, пусть и на не слишком высоком уровне.

   
   
Обсуждение обзора
26 комментариев
Поделиться:
Кирилл Илюхин
30 марта 2018

 
Оценка автора
Игра
Читательский рейтинг
100%
Ваша оценка
Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
0Ноль кадров в секунду
 
 
30Лазер-шоу «Три дебила» – 651: «Миссия: Красный», «Ручная кладь», экранизация «Рапунцель», «28 лет спустя», «Грязные ангелы»
 
3ЕВА – 612: Убиться об стену
 
4Телеовощи – 579: Отказывающие яйца
 
2Ноль кадров в секунду – 557: Точка входа в Цири
 
5Лазер-шоу «Три дебила» – 650: «Присяжный номер два», посредственная «Моана 2», кастинг «Гарри Поттера», «Ларго Винч 3»
 
0Ноль кадров в секунду
 
 
1Ноль кадров в секунду – 556: Неделя успехов
 
 
3ЕВА – 611: Колхозники и китаянка
 
0Телеовощи – 578: Хогвартский наркоторговец
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии