
Блoгep и пpoгpaммиcт Шeймyc Янг пpoвёл любoпытнoe иccлeдoвaниe. Oн cpaвнил oцeнки для PC-игp oт пpoфeccиoнaльныx кpитикoв и oбычныx игpoкoв нa caйтe Metacritic зa вcё вpeмя eгo cyщecтвoвaния, пocлe чeгo cдeлaл нaглядныe гpaфики. Kapтинa пoлyчилacь зaнятнaя: пepвoe вpeмя paзницa мeждy oцeнкaми жypнaлиcтoв и игpoкoв кoлeбaлacь в пpeдeлax пяти бaллoв. To ecть ecли кpитики cтaвили игpe 75 бaллoв из 100, тo cpeдняя oцeнкa игpoкoв oпycкaлacь мaкcимyм дo 70 бaллoв. Koнeчнo, были иcключeния, нo чиcтo в paмкax cтaтиcтичecкиx пoгpeшнocтeй.
Oднaкo c 2015 гoдa paзpыв в oцeнкax нaчaл нeyмoлимo yвeличивaтьcя. Пикoвoгo знaчeния в 11 бaллoв paзницa дocтиглa в 2019 гoдy. Чeм кoнкpeтнo вызвaн пoдoбный фeнoмeн, Янг нe пpeдпoлaгaeт, нo cпpaвeдливo зaмeчaeт, чтo кaкaя-тo пpoблeмa тoчнo ecть. Boзмoжнo, дeлo в нeдoвoльcтвe пpocтыx игpoкoв микpoтpaнзaкциями, кoтopыe пpoфильныe жypнaлиcты зaчacтyю либo игнopиpyют, либo пpocтo нe видят (тaк кaк oныe включaют yжe пocлe выxoдa peцeнзий). Moжeт быть, пpичинa кpoeтcя в opиeнтaции paзpaбoтчикoв нa зaдaнныe oбщecтвoм тpeнды: кpитики cклoнны нaпepeбoй xвaлить жeнщин c пpoтeзaми pyк в кaкoй-нибyдь Battlefield V, пoкa игpoки гoлocyют дeньгaми и лeпят низкиe oцeнки.
Taкжe Янг oтмeтил нeпpoзpaчнocть вычиcлeния oцeнoк кpитикoв. Cиcтeмa пoдcчётa cpeднeгo бaллa жypнaлиcтoв являeтcя зaкpытoй, пoэтoмy нeльзя нaвepнякa выяcнить, кaк жe нa caмoм дeлe oнa выcчитывaeт oцeнки, нacкoлькo чecтнo этo дeлaeт и пo кaким пpичинaм cчитaeт мнeниe oдниx издaний бoлee вecoмым, чeм мнeниe дpyгиx.
Haкoнeц, oн нe зaбыл yтoчнить, чтo eгo нaблюдeния нe являютcя cepьёзным нayчным иccлeдoвaниeм и чтo для пoлyчeния пoлнoй кapтины нeoбxoдимы дoпoлнитeльныe нaблюдeния и aнaлиз c yчётoм вcex плaтфopм. Eдинcтвeнный вывoд, кoтopый мoжнo cдeлaть иcxoдя из пoлyчeнныx дaнныx, — Metacritic cтaнoвитcя вcё мeнee пoлeзным в кaчecтвe индикaтopa peaльнoгo кaчecтвa oцeнённыx пpoeктoв.
Комментарии
Конец 14 года - геймергейт раскрыл сущность игровой журналистики перед активной аудиторией, а с 15 года разница начала увеличиваться. Всё вполне логично и наглядно.
Критики оценивают по количеству SJW тематик, а игроки наоборот по их отсутствию.
По играм- критики чаще не замечают баги, редко когда кто-то сильно снижает оценку за них, многие просто игнорируют. Деньги заносят. Не замечают донат.
У критиков нет ожиданий(на оценку меньше влияют) и тут отдельная тема. РЕКЛАМА обманчивая, когда одно показывают и обещают, а на деле другое- критики обычно такое пропускают, игроки- нет, они занижают оценки.
И разумеется толерастия- геи, бабы, негры и прочие ущербные 1-2 балла накинут за разнообразия. Игрокам- похер на такое, а если еще и навязчиво- так и понизят. Как например в Тотал Вар, в принудительном порядке ввели женщин-генералов и прочий феменистический высер. * в том числе всякие АКТУАЛЬНЫЕ поднятые темы, за которые то же добавят балы. А обычным людям ПОХ.
В фильмах\сериалах- толерастия много играет на оценку. Новые зачарованные, Доктор кто посл. два сезона. Яркий пример как зрители посылают это, а критики облизывают. В играх- больше факторов, которые влияют на оценку, не только толерастия.
Активные пользователи Metacritic подсказывают нам одну из причин расхождений - ограниченность мышления и стадные инстинкты :)
Одна из причин - пожалуйста, но главная в фундаментальном несовпадении целей игроков и критиков. Игроки хотят эскапизм и интересное геймплейно/сюжетно времяпрепровождение, а критики хотят поменьше играть (многие и игры то не любят), денюжку издателей и политический активизм.
Если игрокам не заходят эти тренды - значит их навязывают искуственно. Если бы тренды диктовало общество, то общество их бы и боготворило. Вот Ведьмак 3 - яркий пример того, что дикутет общество.
Вы пытаетесь найти простой ответ на сложный вопрос, и даже вариант простого ответа проще остальных, что большинство игроков и их принципы оценивания абсолютно верны и адекватны, а большинство критиков - ленивые жадные черти, ошибшиеся с выбором профессии.
А у людей, которые занимаются статистическими исследованиями, и у людей, которые занимаются изучением результатов должны возникать более сложные вопросы:
1) Почему изменение на всего-лишь 5 баллов разницы средних оценок должно говорить о какой-либо тенденции (2000, 2005, 2011 - 6 баллов, 2019-ый - 11 баллов)?
2) А если тенденция есть, то чем она принципиально отличается от тенденции, которая была с 2000-ого по 2005-ый, когда гораздо меньше людей в один голос рассказывали про SJW и его влияние на индустрию?
3) Почему, если средняя оценка отличается на 11 баллов из 100-бальной градации, нельзя говорить о том, что средний игрок просто более требователен как по объективным (деньги), так и субъективным факторам, а также о том, что юзерскор учитывает какое-то количество людей, которые продукт и не покупали, а выражают какую-то свою личную политическую/общественную/прочую позицию?
И ещё множество вопросов, которые произрастут из качества ответов на предыдущие. Но вместо этого люди кричат про SJW и геймергейты, и никто не хочет честно себе признаться, что вообще не отдупляет, какое кол-во игр, из 4000 в исследовании имеют хоть какое-то отношение к этим самым SJW и кто принимает чемоданчики. Искать причины и ответы гораздо менее интересно, чем тешить себя мыслью что кто-то сознательно хочет испортить кому-то игровой экспириенс.
В смысле "если тенденция есть"? Тенденция налицо, вон график наглядный прикрепили даже, для тех, кому читать лень.
Тенденция в цифрах - это одна тенденция. Которая налицо. Тенденция в чемоданах, или других факторах - это другая тенденция, которая связана с первой. И она не налицо.
Для тех, кто хочет придраться к словам, но ответить на вопрос не хочет.
Вы уже сами запутались: то тенденция есть, то её нет, то она есть, но какая-то не такая, нужна срочно другая.
Да нет, ответил на вопрос какая тенденция имелась в виду, если это было не очевидно. Да, и тенденция не может быть "не такая", можно говорить о тенденции относительно любого явления, поддающегося анализу и сбору данных. Какой анализ и сбор данных говорит о чемоданах и SJW - мне не известно, может ребята расскажут.
Про СЖВ вы можете, например, самостоятельно почитать на Википедии, там как раз описано, как повлиял Геймергейт на индустрию аккурат с 2015 года. А чтобы перевести диспут в конструктивное русло, можете предложить собственное объяснение сложившейся тенденции, раз вас не устраивают уже имеющиеся.
Сейчас везде так. Создал всеми признанный шедевр - будь готов к потолку в 75-80 баллов. Какой-нибудь 65 - вполне тянет на Оскар. А уж если снял фильм на четкую восьмерку - добро пожаловать в мировой топ 100 или 250 на все времена.
Описано словами с позиций обеих сторон, но не цифрами. Мы же говорим о цифрах.
Моё объяснение базируется на субъективных факторах, и так же не подкреплено реальными цифрами, кроме беглого взгляда на все графики, и личного опыта при чтении профессиональных отзывов, и отзывов людей. Во все времена нужно было применять комбинированный подход, и со чтением первых, и вторых, с попытками выявлять интересующие моменты, а не просто смотреть на рейтинги. Никогда не было "оценка" = "качество", ни у критиков, ни у юзеров. Поэтому и колебания расхождений средних оценок за все годы исследования больше вызывают вопросы к рейтинговым системам и/или популяризации практик выкачивания денег из геймеров. Количество факторов огромное, и выпячивать впёред неопределимое кол-во людей, которым сильно есть дело до геймергейтов и социальных процессов внутри индустрии, не обладая цифрами - вот что не конструктивно.
Этого же беглого взгляда достаточно, чтобы иметь вопросы к уже высказанным вариантам. И задавать вопросы - это также конструктивно, как и давать ответы.
Рост индустрий и расширение аудиторий делают своё дело. Если не ошибаюсь, частой историей является типичный разброс оценок фильмов 20-летней давности и современных. Основная разница в кол-ве оценок '1', '2', и '9', '10'.
То есть, вы ничем конкретным не можете подкрепить свою позицию, в то время как критикуемая вами версия подтверждается косвенными факторами, вроде признания влияния Геймергейта на индустрию в целом, скандалов вокруг условного Баттлфилда 5 и прочих смежных веяний смежных индустриях (кино). В свете совокупности факторов (так называемый "комбинированный подход") версия, высказанная комментаторами выше выглядит убедительней. Хотя бы за счет того, что опирается на реальные факты, которые каждый может проверить вне зависимости от собственных взглядов и убеждений.
Кстати, вы пишете за рост индустрии, но как-то не учитываете факта, что растёт она в последнее время во многом за счёт мобильных продуктов (и, в некотором роде, за разнообразие консолей), а речь идет исключительно о РС.
А чем конкретным это можно подтвердить, кроме цифр, которых либо ни у кого нет, либо никто их ещё не раздобыл (о чём я и говорю в своём посте)? Я и спрашиваю, откуда у людей уверенность, что кол-во SJW скандалов и чемоданов было достаточным, чтобы влиять на оценки, и почему эти факторы называются основными? С отдельными единичными примерами статистике работать не удобно, на каждый скандал с Battlefield, найдется ревью-бомбинг RDR2 из-за завышенных ожиданий к перформансу. На каждый геймергейт найдутся сотни игр, учтённых в графике, но максимально отдалённых от социальных разборок.
Чтобы это всё перестало входить в "я так чувствую, это мой опыт", кому-то бы неплохо провести анализ всех релизов за 5 лет, пройдясь и по текстам отзывов от критиков, и по пользовательским отзывам (причём на всех доступных агрегаторах) с целью хотя бы приблизительного определения факторов влияния в случаях, когда средняя разница оценок больше заданного адекватного N.
Никто этого, конечно, делать не будет, ввиду сложности и доступности соответствующих технологий. А без этого получаются упрощённые зависимости вроде "СМИ часто пишут про SJW и триггерят отдельных людей" -> "SJW имеет сильнейшее влияние на индустрию".
Это потому что я и имею в виду рост в целом. Но даже без учёта остальных рынков, рост всё равно имеет место.
Конкретными примерами было бы неплохо. Никто же не говорит, что СВЖ-истерия стала единственной, основной и глобальной проблемой. Возможно, одной из. Возможно, основной.
Например, разница в оценках между критиками и игроками для ПК-версии пресловутого Баттлфилда (с его скандалами) 81 балл против 29. То есть, 50 баллов разницы. Этого хватит, чтобы усреднить по среднему показателю ещё четыре игры до кучи. И вот это конкретный пример, говорящий в пользу теории выше. И если таких примеров наберется условно на сто игр в год штук 15-20 показатели как раз и усреднятся до вышеописанных.
Есть обратный пример, упоминаемая тут неподалеку чешская Kjngdom Come, которая тоже была в центре схожих скандалов, только отказалась трафить СВЖ. Пользовательская оценка у неё 8,1 против 76 критических. Игроки оценили моральную стойкость разработчиков (в отличие от Баттлфилда) и отблагодарили высокими рейтингами. Но все равно павший жертвой социальных разборок баттлфилд угробил её и ещё три игры в общих показателях.
Как раз такие ситуации и есть наглядные примеры того, как скандалы влияют на общие оценки. Вы лично, конечно, можете потратить время и силы и предоставить некоторые другие цифры и исследования, чтобы было чем оперировать при построении теории. Но пока у нас есть только графики от Янга и более-менее объясняющие ситуацию предположения. Если у вас есть ещё конкретные примеры типа ревью-бомбинга на РДР 2 (прекрасный и показательный, кстати, пример, благодарю) - буду рад услышать и их.
Ну давайте пройдёмся по верхам пикового по разнице 2019-го года, возьмём в качестве контрольного отрезка вторую половину года. Автор исследования не оговаривал, учитывал ли он все позиции, или не брал в учёт DLC, поэтому учтём и DLC. Берём тайтлы с наибольшей разницей оценки от критиков и пользователей:
1) Куча DLC от Blizzard, EA и прочих. C причинами, по которым DLC выхватывают по щам, всё понятно.
2) Football Manager, FIFA, NBA, WWE, NFL. Спортивные симуляторы, тоже всё понятно.
3) John Wick HEX. Пошаговая пострелушка - не то, чего хотели пользователи по франчайзу, Epic Store, не очень много оценок.
4) GHOSTBUSTERS: THE VIDEO GAME REMASTERED. Фильм по игре, судя по отзывам простейшее говно без претензий на другие причины.
5) GHOST RECON: BREAKPOINT. Деньги-деньги-деньги.
6) Defector. Судя по отзывам, отвратительный VR экспириенс.
7) PLANTS VS. ZOMBIES. Судя по отзывам, просто хреновая игра.
8) Terminator Resistance. Тут наоборот, пользователи хвалят атмосферу фильмов и олдскул, критики называют посредственной технически.
Далее, то, что хоть как-то проходит под социальную повестку:
1) Borderlands 3. За повестку не уверен, но + Epic Store.
2) Life Is Strange 2.
3) WOLFENSTEIN: YOUNGBLOOD. Говорят про баб и деньги.
4) COD:MW. Хорошая игра, если бы не политика.
Если всё-таки считать отдельно все DLC, то перевес тотальный в сторону просто плохих игр, деньговыжималок, и просто плохих оптимизаций.
Отдельно стоит отметить, как мало оценок у подавляющего большинства инди, как от юзеров, так и от критиков. Иногда огромные или просто большие разницы в рейтингах получаются именно в совокупности малого кол-ва отзывов и критиков, и юзеров, чаще всего в DLC. У огромного кол-ва рейтингов просто нет.
В источнике оговорено, что автор брал в расчет только проекты, набравшие определённый процент голосос (вроде от 30) или что-то в этом духе, что в сумме дало около 4000 проектов за 20 лет. Лайф из Стрэндж, к слову, тоже можно по эпизодам оценивать, так что не думаю, что ДЛС и дополнения учитываются отдельно, но это умозаключения. Тем не менее, на всякий случай, я предлагаю оставить их в стороне, а то мало ли.
По поводу спортивных симуляторов, думаю, тоже не стоит брать в расчет - это как раз те игры, которые выходят регулярно каждый год (то есть некий постоянный показатель для всего отчетного периода). Плохие игры, в принципе, были, есть и будут всегда, даже в графике оценки колеблются. Но речь-то идет уже о закономерности (раз - случайность, два - совпадение, три - закономерность). Так что наличие в списке просто плохих игр не объясняет именно что рост разницы. Иначе почему плохие игры стали такими плохими, что игроки их возненавидели? В чем причина их ухудшения на пять лет (а это четверть обозреваемого периода).
Я думал про Эпик Стор, но вот, к примеру, Метро Эксодус оценками на всех платформах не шибко отличается, чтобы списать на эксклюзивность. А Мортал Комбат 11 хаят за одежду женских персонажей, что является результатом борьбы с сексуальной объективацией. Гирзам 5 тоже досталось (и это из тех, что я навскидку просмотрел).
Иными словами, есть несколько весьма видных примеров (и бог знает сколько менее заметных), когда СВЖ-активность влияет на оценки. В то же время есть просто плохие игры. Но если плохие игры были и раньше, это часть индустрии, то СВЖ-активность набрала вес как раз во второй половине 2014 года. И медленная реакция игроделов (игры не за час делаются, нововведения требуют времени) как раз к 2015 году могла породить ответную реакцию игрового сообщества. А что могло породить резкое ухудшение качества игр? Тотальный дефицит разработчиков? Банальное совпадение на пять лет (а может и больше, время покажет)?
Одно наличие просто плохих игр не объясняет причин тенденции, а ведь разговор идёт именно об этом.
Причём оговорено не совсем уверенно, "it seems to be", но окей. Если порог минимальной оценки был 30 баллов, то какой именно оценки, критиков, пользователей? Логично, что либо пользователей, либо и тех, и тех. Но в таком случае, ваш пример с Mortal Kombat 11 также не был учтён, как и спортсимы последних 2-ух лет.
И да, и нет, так как их средний userscore как раз и падал с 60 до 10 в период с 2015-ого по сей день.
Кризис идей, рост игр-сервисов, микротранзакции, всё это как будто особенно стало заметно и модно как раз лет 5-6 назад, если не позже. Жанровых экспериментов нет. Больших новых, но рисковых проектов от больших студий нет, всё на потоке.
По разработчикам всё нормально, тут полный профицит. Дело скорее в менеджерах, которые близки к аудитории, истокам игростроя и вменяемым схемам заработка.
Gears 5 кстати войдёт даже не в 3-ий десяток по величине разницы оценок за 2019-ый год на Metacritic, к слову. Что показательно, пример вроде как на слуху, но утонул в куче других примеров, когда разница составляла эти же ~15 баллов или выше. Судя по тому, что мне попадалось, их только за второе полугодие было просто дофига. А список, который я пытался составить, он от разницы в 25 и выше, притом что я избегал случаев, где рейтинг есть, а голосов мало.
Но вообще, это так, по верхам, как я и говорил выше. Ручному анализу кол-во данных и специфика факторов не поддаётся, даже в рамках одного агрегатора. Всё ОЧЕНЬ приблизительно.
Совершенно не понял, почему MK11 не подходит в качестве примера, если это не спортивный ежегодный симулятор и количество проголосовавших пользователей равно 573? Как раз очень даже подходит.
А вот чистые спортивные симуляторы не подходят. И до переломного 2015 года есть весьма показательные образцы с огромной разницей в оценках. В лучшем случае - это стабильная статистическая погрешность в общих расчетах. Если их оценки стали настолько значимыми, что преломили общую статистику - значит для этого тоже должна быть какая-то причина.
По поводу оных причин... Я тоже гуглил альтернативы. Микротранзакции, новые консоли. Икс-бокс Ван и ПС4 стартовали в 2013 году, следовательно, разработка игр под них началась как минимум в 2012. Не получится списать леность ПК-разрабов на переход на консоли, ибо он начался раньше. Нинтендо Свитч стартовала в 2017, но это отдельная система, со своими эксклюзивами, вряд ли её запуск с возможность портировать уже вышедшие игры сильно повлиял на работоспособность программистов (которые и выпускают забагованные продукты). Рост микротранзакций, если погуглить, тоже начался раньше - с 2010, а с 2013 пошел не резкий, а плавный рост, слишком незначительный, чтобы в итоге резко изменить расклад (хотя, несомненно, внесший свою лепту - достаточно вспомнить скандал со Стар Варс Баттлфронт 2).
Насчет дефицита менеджеров вы, я полагаю, правы. Просто не обращаете внимания, что их место заняли маркетологи, продвигающие нужные тренды. Которые, в свою очередь, выросли из пришедшегося аккурат на переломный момент Геймергейта пресловутого. По сути, это единственный из факторов, который не имел места до 2015, однозначно оказал влияние на индустрию и его влияние отмечено в отзывах самих пользователей. Совершенно точно можно утверждать, что влияние СВЖ на увеличение разрыва есть, вопрос в том - насколько велика его доля в общей кассе.
Я, видимо, неправильно понял автора по поводу "scored over 30-ish". Всё равно крайне неудачная формулировка применимо к системе с 2-мя типами оценок и двумя шкалами, но вроде по 98-ому году всё сходится, речь об кол-ве оценок от пользователей, затупил.
По поводу общей статистики, несмотря на случаи огромной разницы в оценках, наибольший вклад всё равно вносит огромное кол-во разниц от 10 до 25, компенсируя и случаи сильнейшего ревью-бомбинга, и рейтинги, сопровождающиеся скандалами разного толка в медиа. Опять же, эти данные не обработать вручную, да и мне верить не стоит, но если интересно и есть время, можете найти все случаи разниц в оценках (больше 10-15) за какой-либо период и попробовать на основе знаний, этих оценок, их разброса, и присутствующих отзывов пользователей в текстовом формате, составить у себя в голове картину, в каком проценте случаев SJW играет сколь либо значимую роль.
И не то, чтобы я апеллировал к большинству или другой группе людей, но в блоге у автора-разработчика всё обсуждение строится именно вокруг микротранзакций, мотивированности игроков и критиков, некой "объективности" игроков и критиков, и это неспроста. Я, вроде бы, тоже нигде не утверждал что искусственный протест против SJW не имеет вообще никакого влияния, но важно не переоценивать его, покупаясь на форсинг СМИ, и небольшое кол-во скандалов, вылившихся прямо в обваленные рейтинги.
Дело точно не в лени. Технические проблемы в индустрии есть, но они действительно были всегда. А вот случаи реакции как на RDR2 - вряд ли.
Уверяю, дело не в работоспособности программистов. Менеджмент, перипетии иерархических систем внутри компаний, ориентированность на быстрый заработок - это да. А программисты как делали свою работу десятки лет назад, так и делают по сей день. В среднем по больнице - достаточно качественно.
Рост присутствия их на рынке может и был незначительным, но ответ сообщества в виде протеста (ревью-бомбинг) и усталости от этих механик вполне может иметь лавинообразный эффект. Со спортивными симуляторами от EA то же самое, кстати. Они не столько плохи технически или геймплейно, сколько это просто напросто одна и та же игра каждый год + новые возможности заработка на игроках, которым нужен онлайн. По крайней мере FIFA, уж я-то знаю :)
Именно в этом, в доле. Которая, будучи малой (если допустить это или подтвердить лично для себя), не выйдет таким образом за рамки погрешностей и естественного колебания рейтинга из года в год.
Ну вот мы наконец-то пришли к некоей форме консенсуса. Лично меня смутило выраженное вами радикальное неприятие самой идеи влияния СВЖ-активности на индустрию и я подумал, что есть некоторые факты, о которых вы знаете, а я нет. Как выяснилось, мы оба признаем влияние, разве что в оценке её масштаба не сходимся. Теперь же, полагаю, мы, обменявшись мнениями, можем прекратить диспут, ибо факты изложили, а новых у нас нет.
Вполне резонно.