Destiny 2 — интервью с продюсером Джаредом Бербахом Картину «Сделано в Америке» не покажут в кинотеатрах «Синема Парка» и «Формулы кино» Рецензия и отзывы на игру Total War: Warhammer 2 Манга «Тетрадь смерти» получит новое российское издание Подкаст на колёсах. «Бегущий по лезвию 2049»
84
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:

Ложка дёгтя: Demon’s Souls

 «Ложка дёгтя» – не та рубрика, где легко вести чёткий подсчёт числу вышедших статей, учитывая всевозможные вступления, отступления и тому подобное… Но если считать только «основные» статьи, написанные вашим непокорным слугой (New SMBWii, GTA4, inFAMOUS, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, Bioshock, Bioshock 2, Dead Space, Yakuza 3), то сегодня у нас получается миниатюрный убилей – 10 выпусков! И в честь этой знаменательной даты я решил бросить себе небольшой вызов и написать о своей любимой игре этого поколения – Demon’s Souls.

…Кстати, если вы подумали, что 10 выпусков, особенно столь спорные 10 выпусков – не тот юбилей, который стоит отмечать, то вы совершенно правы. Но не мог же я упустить такой шанс вновь перечислить все написанные статьи и сделать вид, что обзор Demon’s Souls к чему-то там приурочен? Благо, игра повышенного внимания заслуживает.


«Души демонов» – поистине уникальное творение. Сложно найти игру, чьи трейлеры и геймплейные ролики оставляли бы столь же никакущее впечатление. Когда я узнал, что вот это чучело Sony сделало своим эксклюзивом, вложив в неё может и не адски крупную, но всё-таки серьёзную сумму денег, основной мыслью было «Какого чёрта вы взялись за этот нерадивый клон «Готики», когда рядом чахнут талантливые художники, создавшие Folklore?!». И я не такой не один: у подавляющего большинства фанатов игры, с которыми я общался, её ролики оставили не ахти какое сильное впечатление. Но сарафанное радио доносило до наших ушей лишь обезумевшие от счастья восторги, и мы, заинтригованные, купились. И не пожалели. Игра, на видео казавшаяся не красивой и не интересной, вживую оказалась одной из самых стильных, атмосферных и увлекательных на свете. И хрен знает, почему это именно так. Но это тем не менее реальность.

Впрочем, ещё забавнее тот факт, что фирма Sony, в очередной раз показав свою уникальную способность сначала создавать что-нибудь охуенное, а потом полностью забивать на его поддержку, решила не издавать игру в Америке и Европе. И, раз уж мне выдался такой шанс, я хочу высказать искреннюю благодарность фирме Atlus, не просто рискнувшей выпустить игру в Америке, но и сделавшей для неё охуенное коллекционное издание с замечательным гайдом в комплекте. Браво, Atlus, долгих вам лет жизни и ещё многих успешных рискованных экспериментов по выпуску «нишевых» игр за пределами Японии.


Кстати, в уже практически традиционном нарушении принципов «Ложки», саму статью я начну отнюдь не с критики. И знаете, почему? Потому что я прекрасно понимаю, критики какого именно её элемента все от меня ждут. Но фишка в том, что я как раз таки не считаю его недостатком игры – очень даже наоборот. Однако и игнорировать столь важную тему я не собираюсь, так что следующая часть статьи будет посвящена объяснению моего взгляда на эту самую особенность. Ну, вы ведь понимаете, о чём я? Правильно…

Часть 1: О сложности

Да, Demon’s Souls – сложная игра. Даже очень сложная, особенно по современным меркам. Но это отнюдь не недостаток – и я так считаю вовсе не потому, что я играю получше среднестатистического геймера – благо, особо крутым мэтром я тоже не являюсь. Просто Demon’s Souls – редкая игра, где высокая сложность реализована правильно, по-честному.

 Сложность большинства «трудных игр» проистекает из таких вещей, как неудобная камера, неотзывчивое управление, глюки, переусложнённая игровая механика, в которой разбираться приходится даже дольше, чем играть, а то и откровенное читерство типа скриптовых засад и QTE, которые невозможно избежать, не зная о них заранее – в общем из откровенно неправильных источников, которые лишь косвенно связаны с геймплеем, как таковым.

Demon’s Souls же труден просто потому, что все монстры в игре хотят и могут тебя убить. Это редкий случай, когда игра относится к игроку, как к равному. С одной стороны она не ведёт его за руку, как маленького. С другой – не бросается трусливо читерить, закидывая игрока берущимися из ниоткуда засадами, а также не требует невероятной реакции «хардкорщиков» или изучения многотомных инструкций по эксплуатации.

Она лишь требует, чтобы ты не зазнавался и не смотрел на неё свысока. Расслабишься и бросишься в атаку, сломя голову – и даже самые слабые противники быстро переоборудуют эту самую голову в футбольный мячик. Но если будешь двигаться вперёд не спеша, осторожно, не забывая иногда думать копошащейся в черепной коробке субстанцией, то даже сильнейшие монстры падут к ногам героя. Да, Demon’s Souls – редкий экшен, в котором оборонительная тактика работает лучше закидывания врагов своим собственным телом. Но стоит понять это и принять её ритм, как всё становится на свои места и играть становится до невероятного приятно.

Что, впрочем, не значит, что вы не будете умирать. Будете, и очень-очень много. Но практически никогда эта смерть не будет раздражать – наоборот, она лишь усилит интерес. А всё потому, что если ты умер в Demon's Souls, то тебе некого винить, кроме себя. Но потому и победа – целиком твоя заслуга.


Часть 2: Основная


Прежде чем мы перейдём, собственно, к критике, вот вам два факта об игре, знание которых необходимо, чтобы понять её недостатки:

Факт первый: умирая, ты возвращаешься в самое начало уровня. Жестокий шаг, да. Но он отлично вписывается в задаваемый игрой неторопливый, осторожный ритм, ибо он лишний раз принуждает игрока быть осторожным и не рисковать своей жизнью, почём зря.

Факт второй: в игре практически нет «плохого» или «хорошего» оружия, брони или систем их апгрейдов. У каждого из них есть свои достоинства и свои недостатки, и потому выбор того или иного обмундирования зависит исключительно от предпочтений игрока.

Уяснили? Тогда, о проблемах:

 Большая часть лута в игре абсолютно бесполезна. Судите сами – однажды выбрав себе стиль игры и подобрав подходящее обмундирование (каковым вполне может оказаться стартовый набор), ты уже практически не будешь его менять – а следовательно вся броня и оружие будут отправляться прямиком на склад. Схожая ситуация и с камнями, используемыми для апгрейдов оружия – однажды выбрав «пути развития» для используемых предметов, ты будешь нуждаться лишь в камнях соответствующих типа (если, конечно, не учитывать выбивание трофеев, требующее максимальной прокачки как минимум одного предмета по каждому пути развития). В общем, в конечном итоге, своей ценности никогда не теряют лишь залечалки и подобные им предметы – весь остальной лут быстро становится совершенно бесполезен.

И ведь всё было бы хорошо, дай авторы возможность продавать найденные сокровища – так ведь нет! Покупать вещи ты можешь, да. Продавать – нет, ни при каких обстоятельствах. Почему? Где логика? Чёрт его знает, нет ответа. Можно, конечно, сказать, что авторы боялись за созданный ими баланс в хрупкий системе, где деньги и опыт являются одним и тем же – но, право слово, это не самый лучший способ защищать и без того дырявую систему.

Серьёзно, зачем бояться, что люди начнут собирать предметы ради опыта, когда в игре полно мест, куда лучше подходящих для его фарминга, а монстры в одном из пяти доступных к выбору миров приносят в среднем эдак в 10 раз больше опыта, чем их соседи из других уровней? Это, кстати, не претензия. При первом прохождении ты ничего из этого знать не будешь, а потому подобные фишки можно считать не столько глюками, сколько секретами мира, знание которых отличает бывалых исследователей от нубов, едва-едва попавших в Болетарию. Но речь, однако, о том, что раз уж игру не сломали такие «фичи», то и привнесение в игру скупщика краденного её бы не испортило. Тем более что его можно было запрятать в какое-нибудь труднодоступное место, или даже сделать доступным только при повторном прохождении – всё лучше, чем ничего.

Кстати, о повторном прохождении. Спасибо авторам за то, что они серьёзно усилили монстров, тем самым проследив, чтобы оно было интересным… но зря они на этом остановились. Не всё то, что работает при первом посещении Болетарии, продолжает работать при втором. Так, разобравшись с секретными техниками быстрой добычи опыта, ты перестаёшь трястись из-за душ, которые можешь потерять, умерев – и тогда смерть превращается из страшной угрозы в досадную помеху, а необходимость вновь проходить весь уровень превращается из сложного испытания по возвращению утерянного опыта в раздражающую рутину… К чему это я, спросите?

К тому, что на уровнях нужны чекпойнты. И не при первом прохождении, заметьте – там они испортили бы всю атмосферу. Но вот при перепрохождениях они пошли бы игре лишь на пользу, сделав их пусть короче, но куда увлекательнее. И знаете, что меня в этом забавляет? В игре ведь явно были чекпойнты… ну, изначально. Каждый уровень разделён специальным туманом на несколько чётко разграниченных секций, и я уверен, что изначально прохождение через него означало, что после смерти ты восстановишься в его границах. Увы, в итоге идею зарезали… а туман остался, только теперь он не делает ровным счётом ничего. И это, смею заметить, очень глупо выглядит.

Угадайте,  кстати, когда отсутствие чекпоинов достаёт особенно сильно? Правильно, когда ты умираешь на схватке с боссом. К счастью, на большинстве уровней игры ты можешь по мере прохождения открывать короткие пути, которые резко упрощают достижение заветных гигантов… но «на большинстве» в данном случае – слишком мало. А всё потому что авторы, словно издеваясь, не завезли коротких путей в уровни с самыми сложными из боссов – включая «финального» Фальшивого Короля. Эти монстры готовы десятки раз подряд рвать несчастных героев на части, прежде чем сочетание нечеловеческого мастерства и везения позволят-таки последним отправить их в мир иной. Такое испытание и само-то по себе не из лёгких, а уж когда тебе после каждого поражения приходится тратить несколько минут на возвращение назад, данное испытание резко превращается в нечто невыносимое – особенно при повторных прохождениях.

Но, кстати, о боссах. Этим замечательным тварям сильно не хватает баланса. Фишка в чём: все они сильны и сложны, но у каждого есть слабые стороны, дающие тебе какой-никакой шанс на победу (и речь, кстати, не о больших жёлтых пятнах с надписью «Бить сюда», а о куда более интересных особенностях). Есть, однако, проблемка: слабые стороны эти ни капельки не равнозначны. У одних боссов это не столько слабости, сколько ограничения силы, и их использование лишь слегка увеличивает твои шансы. У других, меж тем, слабостью является что-нибудь в духе «Стой в заданной точке и тогда он никогда не сможет выстрелить в ответ», превращающее страшных монстров в беспомощных скотят. Не очень-то весело, не находите?

И я бы рад отмести эту проблему в сторону, вновь заявив, что «подобные фишки можно считать не столько глюками, сколько секретами мира»… Но, спасибо замечательной системе оставляемых другими игроками подсказок, в данном случае это оправдание не работает. Если ты не дурак, игнорирующий чужие советы, то большую часть слабостей боссов обнаружишь очень и очень быстро. И это, блин, неправильно.


Но перейдём, пожалуй, к главной проблеме игры: эта прелестная гадина ничего о себе не рассказывает и почти ничего не объясняет. Скажу прямо: если у тебя на руках нет гайда (не важно, печатного или онлайн), то за время прохождения игры ты не то что не узнаешь всех её секретов, но даже большей части чисто игровых механик в глаза не увидишь и не поймёшь. Да, это не смертельно, благо в основе Demon's Souls лежит простая, удобная, понятная и крайне увлекательная экшен-составляющая, а рпг-элементы играют очень слабую роль – по сути можно пройти всю игру, уделяя прокачке не больше внимания, чем в каком-нибудь God of War. Но это ведь не оправдание.

То, что игру можно пройти, не разбираясь в хитросплетениях её рпг-системы, ещё не значит, что людям не надо давать возможность разобраться с ней, появись у них такое желание! Почему никто не говорит мне о важности светящихся ящериц или том, что они – едва ли не единственный вид монстров с ограниченным респауном? Почему никто не объясняет мне, как изменение «тенденции» мира и персонажа влияет на уровни? Почему вместо числового отображения тенденция измеряется цветами, по которым очень сложно хоть что-то понять? Почему никто не объясняет, какие именно действия влияют на тенденцию – тем более что они настолько неочевидны, что даже наличие гайда не очень-то помогает?

 Игра, словно стесняясь своей глубины, прячет за семью замками всё самое интересное, и лишь самые отъявленные маньяки смогут добраться до этих тайн, не воспользовавшись помощью извне. Какого чёрта, а? Есть разница между недружелюбностью мира игры и недружелюбностью самой игры, и если первое замечательно, то второе – отнюдь не комплимент. И я вновь вынужден сказать спасибо фирме Atlus за коллекционное издание – без входящего в него гайда я получил бы от игры куда меньше удовольствия.

Собственно, разговор наш вплотную подошёл к своему финалу. Осталась лишь пара мелочей, которые мне хочется упомянуть.

Во-первых, я давно хотел это сказать, но как-то не находилось подходящего случая: курки на паде PS3 – жуткое говно. Сейчас я, конечно, купил себе специальные насадки, улучшающие ситуацию, но изначально… Блин. Мало того, что они сами по себе не слишком удобны, так ещё и случайно нажать их, просто положив пад – легче лёгкого. Вот вам история:

В игре есть такой NPC, Бьёр, который, спаси ты его из заточения, поможет тебе в паре серьёзных схваток. Ну так вот, после чертовски сложного сражения мы с ним убили дракона, закрывавшего проход к финальному боссу. Я подошёл к помощнику, выслушал его радостный победный вопль, отложил пад в сторону, чтобы отдышаться… И вздох застрял у меня в горле, ибо в эту секунду я увидел, что мой герой, как следует размахнувшись, насадил Бьёра на свой меч. Слава богам, NPC в этой игре нападают лишь после второй атаки, а жизней у моего союзника оказалось едва-едва достаточно, чтобы перенести такую милую «шутку»… Но блин, учитывая, что для моей охоты за трофеями живой Бьёр был прям-таки необходим, а возможности «загрузить сейв из другого слота» игра не предоставляет… Пожалуй, это был один из самых страшных моментов, с каким я сталкивался за время Demon's Souls – а ведь игра и сама по атмосфере даст фору многим современным хоррорам. В общем, да, PS3 срочно нужен альтернативный геймпад. Что-нибудь типа пада от бокса, только с классическим дюалшоковым расположением стиков.

 Ну и второе. Если вы внимательно читали написанное выше, то уже могли заметить, что изрядная часть проблем игры так или иначе связана с балансом. Ну так вот вам ещё один примерчик. Для каждого пути совершенствования оружия есть «чистый» камень, требующийся на последнем уровне прокачки. Чистые камни крайне редки, и достать их – немалая проблема. Но всё же все они вполне добываемы… все, кроме одного. Его можно найти лишь у двух монстров в игре, и выпадает он с вероятностью 0,5%. Вдумайтесь, блин. Полпроцента!. Более того, эта вероятность заблокирована – она не зависит ни от удачи персонажа, ни от повышающих вероятность предметов… тебе просто должно повезти.

Мне, к счастью, повезло – я выбил этот камень всего-то часов за пять непрерывного фарминга. А некоторым и недели не хватило. Кто, блин, додумался до такого издевательского решения? И, главное, зачем? Боялись, что игра получалась слишком уж идеальной? Не хотели вызывать ненависть конкурентов, выпуская творение, злящее геймеров чуть меньше, чем принято в современном мире? Серьёзно, в этом банально нет никакого смысла. Да, в игре хватает откровенно переусложнённых задачек по фармингу камней, но это – явный перебор. Нельзя так с нами.

Но, право слово, ни один из перечисленных недостатков не отменяет того факта, что Demon's Souls – одна из лучших (если не лучшая) и важных игр, созданных за последнее время. Она показала, что игры, относящиеся к себе и своим геймерам с уважением, всё ещё способны приносить прибыль, что классическое фэнтези может выглядеть необычно и свежо, и что не обязательно заливать монитор коричневой краской, чтобы игра стала выглядеть мрачной и атмосферной. А потому, если вы ещё не бывали в Болетарии – засуньте свою боязнь высокой сложности кому-нибудь в жопу, достаньте диск с игрой (а заодно и PS3, если по какой-то безумной причине вы этого ещё не сделали) – и наслаждайтесь.


P.S. Demon's Souls оказался игрой не только отличной самой по себе, но и неплохо так вдохновляющей - ибо я не знаю, как ещё можно объяснить количество отличного фанарта по игре. Уместить все находки по ходу статьи я, разумеется, не смог, а выкидывать было жалко, так что вот, наслаждайтесь:

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Новые комментарии