Новости игр — лучшее за неделю КГ играет: RimWorld, часть 4 Блоги на «КГ» Fallout 76 — тизер Ноль кадров в секунду. Спецвыпуск 65: Игры для наших детей
32
ИГРЫ
 
Прямая ссылка на новость:
$Спасибо автору
 

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 3

Неделя заканчивается — пора закончиться и «Ложке дёгтя» по «Ведьмаку 3». Посмотрим, припас ли я худшее напоследок...

Я неоднократно слышал обвинения в том, что «Ведьмак 3», дескать, не RPG. Так ли это, сейчас не важно — то тема для отдельного разговора. Замечу другое: возможно, «Ведьмак 3» является RPG в большей степени, чем стоило бы, потому что некоторые ролевые элементы, доставшиеся «Дикой охоте» от предшественников, идут ей во вред.

Скажем, в «Ложке» на первую часть «Ведьмака» я уже жаловался, что в игре слишком много обыскиваемых ящиков и других источников лута. Это не изменилось в сиквеле, это не исчезло и в триквеле. Разве что раньше страдать клептоманией приходилось преимущественно в помещениях, а теперь потенциально полезные предметы преследуют Геральта по всему открытому миру, так и умоляя остановиться, обыскать, сорвать, подобрать... Я уже говорил, что авторы «Ведьмака 3» на удивление активны в своих попытках искусственно затянуть игру, даром что в ней более чем достаточно нормального контента? Знаю, иронично слышать такое из уст человека, чья статья разрослась до трёх частей, но искусственное затягивание — это плохо. А в случае с «Ведьмаком 3» — ещё и совершенно необязательно.

Кто-то может заметить, что большая часть трав, растущих по полям, и предметов, раскиданных по шкафчикам, не слишком нужна. Этот воображаемый кто-то не совсем прав. Во-первых, по миру разбросано огромное количество книг, продажа которых приносит очень неплохие деньги (если это, конечно, не запатчили — я отыгрывал расхитителя библиотек только в стародавние времена ещё до выхода дополнений). Во-вторых, очень многие ящики содержат алкагест — один из самых важных расходуемых предметов в игре, служащий зарядами для всех эликсиров разом. В-третьих, проходит немало времени, прежде чем лечебных зелий в сумке ведьмака становится достаточно много, чтобы сменить еду на посту основного источника здоровья (на случай, если вы не знали: на высоких сложностях медитация перестаёт излечивать раны). В-четвёртых, и это едва ли не важнее всего: откуда игроку знать, что пригодится ему в будущем? Какие травы потребуются для ещё не найденных рецептов? Составные части из каких предметов окажутся чрезвычайно полезны при создании брони и оружия? Сколько денег дадут торговцы за очередную тарелку? Гуглить? Составлять списки полезных вещей и искать только их? Можно и так поступить, конечно, но это — не решение проблемы, а замена одной траты времени на другую. И авторы не просто так отключили в итоге вес для множества предметов и ингредиентов: так они пусть не решили саму проблему (поздно было её решать), но хотя бы избавились от беды, пришедшей вместе с ней, — необходимости постоянно возиться с инвентарём из-за переизбытка мусора.

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 3

Лут должен быть ценным и интересным. Алхимия и сбор необходимых трав — неплохая механика, но она стала бы ещё интереснее, будь этих ингредиентов достаточно мало, чтобы игрок вскоре начинал узнавать их в лицо, и будь их поиск увлекательной задачей, схожей с розыском ведьмачьих заказов, а не с работой дворника. И да, позволять собирать оружие, жратву и полторы кроны со всех павших врагов тоже было необязательно — никто бы не обиделся, отмечай ведьмачье чутьё только те трупы, на которых есть что-то важное.

И это — ещё не все беды от ролевых элементов.

Из-за огромного количества квестов ты качаешься так быстро, что многие из них вскоре становятся слишком лёгкими. Конечно, в меню есть кнопка, включающая автолевелинг, но это решает проблему созданием другой. Всё-таки игрок должен чувствовать результаты своих стараний и понимать, что его кач не был бесполезен. Слишком много наград в «Ведьмаке 3» держатся на данном факте, чтобы его можно было просто проигнорировать.

Не спорю, найти баланс между этими двумя элементами очень сложно. Но попробовать стоило. Можно, скажем, дать опцию в духе «Автолевелинг только основных квестов», причём всё равно подгоняя уровень миссий не под Геральта, а под границу несколькими уровнями ниже, чтобы игрок всё-таки мог почувствовать результат прокачки, но не стать разительно сильнее. И да, на свете точно есть мод с подобной функцией... но он делает и много чего ещё, так что его я посоветовать не могу.

Да и не способно модостроительство исправить все проблемы с использованием поуровневой структуры в «Ведьмаке 3» — она ещё и на мире игры сказывается далеко не лучшим образом.

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 3

Например, сюжетная логика не запрещает направиться в Новиград сразу после получения известий о возвращении Цири. Но если вас угораздит это сделать, то быстро выяснится, что великий Геральт из Ривии не способен выдержать ни единого удара от местных подзаборных гопников, а его меч или атаки огнём для них не страшнее комариных укусов. Так вот почему Новиград всё это время оставался вольным городом — местный ножичек под ребро останавливает целые армии!..

Хотя нет, в своём ехидстве я умудрился преуменьшить масштабы проблемы: разброс в уровнях заметен не только между локациями, но и в рамках одного города. Предполагается, что в преступном мире всё того же Новиграда царит пусть хрупкое, но всё же равновесие. Однако как мне в это поверить, спрашивается, если гномы Тесака в два с лишним раза мощнее людей Ублюдка? Последних, конечно, побольше, но сколько муравьёв ни насылай, а дракона они вряд ли завалят. Так и тут.

Я понимаю, что подобные игровые условности принято прощать. Но это не значит, что я буду игнорировать их в «Ложке». Тем более что чем реалистичнее выглядит мир, тем сложнее закрывать глаза на такие вещи. Ну, то есть наличие разных уровней у монстров мозг принимает легко — на то они и монстры. Но вот разброс в прокачке и очках жизней у человекоподобных существ принять гораздо сложнее. Да ещё и вопросы в духе: «Почему армия с её 30-уровневыми солдатами не может снабдить пару человек серебряными мечами, чтобы отряды не пропадали попусту в болотах с 5-уровевыми утопцами?» возникают... Может, стоило оставить уровни только для монстров, а сложность сражений с людьми балансировать через другие элементы — количество доступных приёмов, скорость движений, выносливость?.. Меня ещё с первой части огорчало то, что наличие у Геральта двух мечей оправдано только повествовательно, но не геймплейно, а это могло бы стать способом явно разграничить два вида сражений и добавить боёвке столь необходимого разнообразия... Ну да это не та затея, которую может продумать одинокий критик за пять минут перед записью подкаста, так что не будем углубляться.

Лучше перейдём к критике сценария — уверен, вы этого ждали. Но сперва — традиционная музыкальная пауза. Miracle Of Sound — The Path:

Ну а теперь к делу. Только сейчас я вас предсказуемо огорчу (ну или порадую — тут как посмотреть): у меня почти нет вопросов к повествованию «Ведьмака 3». В игре, что бы я ни говорил на протяжении десятков абзацев, вообще очень много хорошего и отличного, но великой её делают именно сценарий и его подача. Впрочем, несколько претензий всё-таки найдётся, не сомневайтесь.

Начну с главного. Я не прощал это BioWare, не прощу и CD Projekt Red: перенос решений игрока между частями «Ведьмака» реализован в лучшем случае посредственно — по принципу «Один из вариантов даст тебе немного эксклюзивного контента, второй — нет». Хороший пример — персональный квест Лето, альтернативой которому служит не что-то сколь-нибудь интересное, а очередная драка с тремя призраками. Но ладно подобные «мелочи» — жаль, что они не имеют далеко идущих последствий, однако авторы написали историю «Ведьмака 3» так, чтобы в большинстве случаев это смотрелось логично. Но вот ситуация с Трисс — пиздец совсем иного уровня.

В конце «Ведьмака 2» игрок мог принять наисерьёзнейшее решение — остаться с Трисс даже после возвращения памяти. «Ведьмак 3» это, однако, полностью игнорирует, откатывая все отношения на исходные и устраивая любовный треугольник между Геральтом, Трисс и Йеннифер. Почему, спрашивается? Что мешало потратить чуточку времени и прописать альтернативные версии диалогов, где встреча Геральта с рыжей волшебницей была бы не неловким воссоединением бывших любовников, а долгожданной встречей пары, постоянно пребывающей в разъездах из-за работы? Да, пришлось бы напрягаться и прописывать возможность расторгнуть отношения ради тех, кого интересует каноничный книжный пейринг с Йен, но реализовать всё это было бы не так уж сложно. И даже посредственное исполнение стало бы лучше полного игнора одного из самых важных выборов в прошлой части — да ещё и того, к которому склоняются сами разработчики.

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 3

К слову, об этом. Насколько же бесчестно и явно «Ведьмак 3» подыгрывает Трисс Меригольд! Не поймите неправильно: эгоистичная и не слишком приятная в общении Йен меня не особо привлекала уже на уровне личности, но цундере — типаж популярный, и я нисколечко не сомневаюсь, что в иной ситуации она заработала бы множество геймеров-фанатов (со знатоками первоисточника-то всё понятно). Но что приходится сделать героиням, чтобы помочь Геральту в поисках Цири? Трисс — добровольно переносить пытку. Йеннифер — пытать другого, по пути уничтожая священное место. Где Трисс рискует своей жизнью ради собратьев по магической профессии, там Йен рискует жизнями всех на Скеллиге и расходует одноразовый артефакт ради собственной цели. А учитывая, что история Меригольд ещё и рассказывается первой, у книжной возлюбленной Геральта практически не остаётся шансов переманить на свою сторону новых фанатов.

При этом я не разделяю мнение тех, кто обвиняет CD Projekt RED в нелюбви к Йеннифер, — во второй половине игры Трисс практически выбрасывают из повествования, в то время как бывшей возлюбленной Геральта дают множество шансов проявить себя с самых разных сторон и заслужить-таки симпатии игроков. Проблема именно в том, как раскрытие этих двух девушек структурировано. В том, что поначалу сюжет заваливает Йен практически безвыходными ситуациями, вынуждающими её показать себя невыносимой эгоистичной сукой, а Трисс даёт множество шансов продемонстрировать свою готовность к самопожертвованию ради других. В том, наконец, как рано игрокам предлагают сделать свой финальный выбор — для многих это произойдёт даже до начала сюжета с Йен на Скеллиге!

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 3

Ещё одну проблему я вспомнил уже в шаге от публикации, даром что касается она очень многих крупных RPG и других игр с открытым миром: ощущение срочности в центральном квесте. Ну не должно его быть в таких играх! Авторы, родные мои! Если вы сами создаёте опенворлд по принципу «Из каждой точки карты геймер должен видеть что-то интересное, на что стоит отвлечься», если добавляете квест по проведению многих часов за настольными играми в корчмах всего мира, если так и норовите выдать ведьмаку заказ на сковородку, то не надо прописывать центральный квест так, словно герои жутко торопятся и готовы на всё, лишь бы поскорее найти Цири! Причём в «Дикой охоте» эта ситуация смотрится сравнительно терпимо: Цири — девушка самостоятельная и без нашей помощи справлялась со своими проблемами не один год, так что найти её желательно, конечно, но спешка в этом деле не то чтобы необходима. С этим оправданием, правда, не желают сходиться герои: Геральт ещё туда-сюда, ему отсутствие спешки зачастую позволяют выбрать в диалогах, но вот беснующаяся Йеннифер, готовая перегрызать глотки из-за минутной задержки, в этом контексте начинает выглядеть даже большей стервой, чем она того заслуживает. Но если в основной игре проблема проявляется относительно слабо, то «Кровь и вино» вообще заявляет, что события всего центрального сюжета — вопрос считаных дней, и что промедление может стоить жизней не самым плохим людям... а потом предлагает Геральту отвлечься от мрачных дум за поиском стальных яиц величайшего ебаря в Туссенте. Никакого диссонанса, честное слово!

Что до последней моей претензии к историям в «Ведьмаке 3», то она касается не основного сюжета и даже не побочных заданий, а многочисленных записок, призванных придать окрас разбросанным по миру игры сокровищам. Претензия проста: они ужасно однообразны. И да, казалось бы, чего ещё ждать от наименее важного сценарного контента в игре? Всё верно. Беда вообще не в текстах, а в уже не раз помянутых в начале «Ложки» вопросиках на карте — самоповторы в текстах начинают бросаться в глаза именно тогда, когда ты проводишь зачистки карты и натыкаешься на несколько записок подряд.

И вот на этой бессмысленной мелкой придирке мой обширный набор претензий к «Дикой охоте» подходит к концу. Но это, конечно же, ещё не финал «Ложки дёгтя». Не думали же вы, что я обойду стороной два здоровенных дополнения к игре — «Каменные сердца» и «Кровь и вино»?

«Ведьмак 3: Каменные сердца»

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 3

Хм. Тут такое дело... «Каменные сердца» — преимущественно сюжетное дополнение. Более того: я считаю его историю лучшей во всей серии, а у меня и к сюжету «Дикой охоты» почти не было претензий. И что же тут делать, спрашивается?

О, придумал! «Каменные сердца» добавляют на край карты иноземного кузнеца, способного накладывать на оружие и броню особые руны. Некоторые из них даже заслуживают внимания, даром что занимают целых три ячейки для рунических камней. Но прежде чем иностранец соблаговолит начать торговлю, ты должен собрать необходимые ему материалы и... оплатить возведение мастерской. В любом нормальном мире это сделало бы Геральта если не владельцем, то хотя бы акционером предприятия, стабильно получающим с него прибыль и бесплатные экземпляры, но вместо этого благодарностью за очень серьёзные финансовые вложения служит... возможность потратить ещё кучу средств на, собственно, совершенствование оборудования.

Извините, но нет. Оставьте это добро себе.

«Ведьмак 3: Кровь и вино»

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 3

Во, другое дело! «Кровь и вино» добавляет в игру целую локацию с новыми персонажами, монстрами, квестами, методами прокачки и прочими радостями жизни. По меркам DLC здесь до смешного много контента, ещё и правящего, как я неоднократно упоминал, некоторые недоработки основной игры. Стоит ли удивляться тому, что вот к этому дополнению у меня претензий хватает?

Впрочем, «хватает» — сильно сказано. Серьёзная жалоба у меня всего одна (не ныть же мне о том, что роль традиционной красотки-напарницы в изрядной части аддона исполняет престарелый вампир Регис?). Помните, как я говорил, что авторы слишком активно привлекают внимание к побочному контенту, отмечая его вопросиками на карте? А что при создании «Крови и вина» авторы постарались исправить некоторые недоработки основной игры (если забыли, то вам стоит обратиться к врачу, ведь это случилось буквально в прошлом абзаце)? Ну так беду с однотипным побочным контентом авторы не просто не исправили. Они её гордо выставили напоказ.

Если раньше излишнее внимание к гнёздам монстров и прочим недозадачам привлекали лишь вопросики на карте, то в «Крови и вине» этим занимаются полноценные побочные квесты. Не одна и не две миссии в дополнении на поверку оказываются лишь обрамлением для охоты на вопросики. Но сильнее всего меня вымораживают даже не они (хотя казалось бы!), а квест «Большой турнир в Боклере». Помните, какой классной была новиградская побочка «Высокие ставки»? А теперь подумайте, насколько хуже она стала бы, начинайся всё не с насыщенного сюжетом и персонажами турнира, а с подзадания «Пройдись по всем барменам в регионе и выиграй пару десятков карт». Отличная идея, чё! Да что там, если уж затягивать прохождение, то со вкусом — добавьте квест о бюрократии и сидении на жопе, не мелочитесь!.. oh, wait...

«Ложка дёгтя»: «Ведьмак 3», часть 3

Это звучит как какая-то безумная издёвка, но в «Крови и вине» действительно есть квест, посвящённый стоянию в очереди и заполнению бумажек, — «Клиент всегда прав». Я не знаю, кому это взбрело в голову. Я не знаю, кому это показалось хорошей идеей. Но и того, и другого товарища надо либо отправлять на отдых в санаторий, либо сдавать на опыты. Сатира на банковское дело в «Ведьмаке»? Серьёзно? Хотя ладно, хрен бы с ней, с неуместностью. Плевать, что этот квест выбивается из общей атмосферы игры сильнее, чем созданный с помощью магии мир народных сказок. Но она же просто не смешная! Когда пародия бездумно копирует то, над чем должна издеваться, — это не пародия, это отсылка. В данном случае — нудная отсылка к раздражающей части нашей с вами реальности. Что может быть полезнее и уместнее в видеоиграх, призванных стать убежищем от скучнейших сторон жизни?..

Ну и последнее. Есть у меня одна претензия, которая касается не только «Ведьмака 3», но и большинства знакомых мне игр-«песочниц», — отсутствие полноценной точки. Да, в игре есть титры. И в дополнениях тоже. Но после них геймплей продолжается! И не поймите меня неправильно: это хорошо и верно, опенворлды должны заканчиваться тогда, когда захочет игрок, а не геймдизайнеры. Но это не значит, что произведению не нужна точка! Надпись «The End» даёт ощущение завершённости, которое не появляется, когда ты прекращаешь играть в случайном месте, просто решив: «Хватит, больше тут всё равно нет ничего интересного».

Это чисто эмоциональный момент, и мне сложно его как следует объяснить, но... знаете, что было бы круто? Вот после титров в «Крови и вине» на виллу Геральта приезжает Трисс (ну или кто там у вас), вы вместе сидите на улице, пьёте вино, любуетесь закатом, разговариваете о разном... а потом реплики заканчиваются, и Геральту только и остаётся, что сказать: «Ты валяйся дальше, а я пойду по делам». А можно было бы добавить к диалогу опцию «Давай просто посидим тут немножко». Геральт и Трисс обнимаются, камера медленно отъезжает, появляется надпись «The End», а потом она растворяется, уступая место подгрузившимся за это время пунктам начального меню. И всё. Вот он, полноценный конец для приключения. Но такой, который игрок волен запускать по своей воле в любой момент. И который он может легко отменить, если захочет, загрузив какой-нибудь сейв.

Но нет, никто ничего подобного не делает, и в итоге игроки остаются в обществе опенворлдов до тех пор, пока виртуальные миры не становятся мёртвыми, пустыми и неспособными нормально реагировать на твоё в них присутствие, потому что все квесты и все заготовленные персонажами речи были давно растрачены... Как же хорошо, что «Ложка дёгтя» — не «песочница» и что у неё обязательно есть чёткий, внятный

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню