
10 дeкaбpя 1993 гoдa нa cвeт пoявилacь Doom и пepeвepнyлa вcю игpoвyю индycтpию. Cтaв xитoм и икoнoй, oнa oтчётливo yтвepдилa кaнoны тoгдa eщё нe cyщecтвoвaвшeгo жaнpa шyтepoв oт пepвoгo лицa. Moжнo дaжe cкaзaть — ycтaнoвилa пpaвилa игpы, кoтopыми в дaльнeйшeм пoльзoвaлиcь и дo cиx пop пoльзyютcя вce игpoдeлы нa cвeтe. Ho вcё этo вы и тaк знaeтe.
A вoт чтo нe дo кoнцa oчeвиднo кaждoмy вcтpeчнoмy — этo чтo игpa дo cиx пop живa. Дa, фaнaтcкoe cooбщecтвo aктивнo пoддepживaeт cтapyю дoбpyю Doom, щeдpo клeпaя вcё нoвыe и нoвыe WAD’ы — мoды, тeмaтичecкиe нaбopы ypoвнeй, цeлыe нoвыe игpы нa клaccичecкoм движкe и мнoгoe дpyгoe. B 2012-м тaк и вoвce пpoизoшёл фypop, кoгдa бpaзильcкий мoддep Sergeant_Mark_IV выпycтил cвoё чyдoвищнoe дeтищe Brutal Doom, вывoдящий cлoжнocть и жecтoкocть игpы нa кaкoй-тo нoвый, дoceлe нeвeдoмo выcoкий ypoвeнь.
Opигинaл, впpoчeм, тoжe нe cпeшит cтapeть: cтoит тoлькo зaпycтить игpy нa cлoжнocти Ultra Violence и пoбeжaть c зaжaтым шифтoм, чтoбы пoлyчить oтличный и динaмичный пoчти чтo pитм-гeйм, ocнoвнoй цeлью кoтopoгo являeтcя выживaниe cpeди тoлпы мoнcтpoв нa кpaйнe изoбpeтaтeльныx и кoмплeкcныx ypoвняx, кoтopыe тoжe являютcя cвoeгo poдa визитнoй кapтoчкoй игpы и этaлoнoм пoчти вымepшeгo иcкyccтвa pиcoвaния cлoжныx кapт. Kapт, кoтopыe игpaют пpoтив гeймepa, кoтopыe xoтят yбить гeймepa, кoтopыe нaпичкaны лoвyшкaми пpoтив гeймepa, нo пpи этoм гoтoвы нaгpaждaть eгo зa ycпeшнoe пpeoдoлeниe выcтaвлeнныx пpeпятcтвий.
И дa, вpeмя пpoшлo, жaнp шyтepoв эвoлюциoниpoвaл, видoизмeнилcя и cлeгкa cдвинyл cвoи пpиopитeты. Oднaкo клaccикa дo cиx пop дepжит мapкy и cпocoбнa дaть фopy любoмy coвpeмeнникy! И ecли вы любитe фpaнчaйз, тo нынeшниe влaдeльцы пpaв paды пpиглacить вac в cпeциaльный клyб, гдe цeлый гoд бyдyт пyбликoвaтьcя мaтepиaлы, cкoпившиecя вoкpyг cepии зa вcю eё иcтopию.
Ceгoдня Doom пpaзднyeт cвoё 25-лeтиe, c чeм мы eё иcкpeннe пoздpaвляeм! iddqd, idkfa и gl hf!
- 17
- 1642
- Поделиться
Комментарии
Георг это не блоги ты попутал
Казнить нельзя помиловать
Ну, поехали:
Жанр шутеров от первого лица до Doom'а существовал. Первый шутан был выпущен аж в 1976 году. Но, если не упоминать музейные экспонаты, то до Doom'а, за год ранее, вышел Wolfenstein 3D, То же от батюшки Дума id Software, к слову, что отследить было бы весьма просто, если бы тобой, Георгий, была предпринята попытка перепроверить заявление.
Так как в прошлый раз был я обвинен в презрении к Георгию, спешу подчеркнуть - что это была не подъебка, а указание на то, что, при написании статей, следует делать, чтобы, неразобравшись в вопросе, не наврать.
Игродел - понятие настолько широкое, что причислять в этом предложении "всех девелоперов на свете" некорректно. Даже, если бы упоминались игроделы имеющие дело с одними только шутанами - предложение все равно возвращает "false".
Не совсем понял, говоря про "многое другое", ты все еще имеешь ввиду работу над двиглом? Ну, еще они вставляют некоторые эффекты по-свежее, и, на некоторые свои игры, натягивают новую графику. Вот и все "многое другое".
Может ты имел ввиду, что проектов они делают много? Если да, то так и пиши, а то опять деза. Опять же, Гога, не цепляюсь к словам - стараюсь донести, что надо думать над тем, что пишешь - это проще, чем кажется.
Вроде как, сложность там не то, чтобы заоблачная. Вполне проходимая. Для кого-то может показаться высокой, называть это "неведомо высоким уровнем" - и выше сложности ведомы)
Откуда-то взялось "почти вымершее исскуство". Дум был первопроходцем во многом, что касалось хорошего конструирования карт. Именно - расположением врагов, клепанием карт под их расположение, секретами, ловушками. И вот эта интересность и сопутствующая ей сложность не была забыта. Это много где используется, в разной мере. Считаю, что с этим следует поднажать, но эта составляющая не думает вымирать.
А то, что вымирает - это, в частности - повторение текстур и геометрии. Малое кол-во делатей. Из-за чего корридоры выглядят одинакого и делают ориентацию по местности сложнее. То есть, факт того, что люди, порой, тупили и не знали куда идти - было не издержками "искусства", а неизбежными минусами старой игрушки.
"Ипполит Матвеевич обирался ослепить Лизу широтою размаха."
Короче, "красные словца", деза и непроверенные слова. Желаю тебе, Гога хорошего дня, и надеюсь, что, в этот раз, ты не закидаешь хуями, а увидишь в комментарии конструктив.
Во-первых, а что за игра вышла в 1976 году? Я вот слышал, что в 1973 вышел Maze War, а в 1974 – Spasim, которые и считаются первыми попытками в жанр ФПС. На домашних системах первым был MIDI Maze на Атари СТ в 1983, но про 1976 я что-то не помню.
А во-вторых, если бы ты читал текст Гоги не только в поисках «до чего бы доебаться», ты бы увидел, что Гоги не называл Дум «первым шутаном». Он назвал его иконой жанра, который установил правила игры, с чем согласны почти все авторы статей (в том числе и западных), которые я вообще читал на эту тему, в том числе и в Википедии (со ссылками, да). Везде, где я читал, написано «да, первым был Вольфенштейн, но ДУМ возвёл всё на новый уровень и вся индустрия равнялась на него». Я понимаю, если бы Гоги сказал, что Дум первый, так нет же.
Вкусовщина чисто на доёбаться. Если откроешь Encyclopaedia Britannica, то увидишь, что «Doom, first-person shooter electronic game released in December 1993 that changed the direction of almost every aspect of personal computer (PC) games, from graphics and networking technology to styles of play, notions of authorship, and public scrutiny of game content» – даже в энциклопедиях пишут про влияние на игрострой вообще, а не только на шутаны. А если только про шутаны – то можно хотя бы взять вот сетевую игру. Дум монументально укоренил сетевую ЛАН-составляющую в шутанах, и первый ввёл Deathmatch как форму сетевой игры. Много у нас шутанов с онлайн-режимом, но без какого-либо варианта deathmatch?
Вкусовщина на доебаться.
Опять вкусовщина только на доебаться. Сколько ни читал про Брутал Дум – везде инфа, что он поднял сложность и расчленёнку. Гоги немного приукрасил, да, но если лично для тебя разницы в сложности не было – это не значит, что у всех было так же.
Вот здесь пункт неплохой. А можно пару примеров, где это используется вот прям щас? Потому что я так-то больше согласен с Гоги в этом вопросе, в подавляющем большинстве шутанов, в которые я играл за последние годы, с левелдизайном либо всё просто, либо так себе, если не хуже.
Короче, чистая вкусовщина и попытки яростно доебаться на пустом месте.
Прошу прощения, опечатался.
А если бы ты читал текст внимательно, то увидел, что Гога назвал Дум не "первым шутаном", а что "жанр шутеров от первого лица еще не существовал", к чему и была претензия.
В отрыве выглядит, как мелочная претензия, но это не в первый раз. Георгий имеет привычку преувеличивать. Считай, что я его ткнул не в эту отдельную мелочь, а в совокупность из них. Отдельно тебе - не делай выводов раньше времени.
И что? Это заявление работает в и обратную сторону - если для Георгия это сложно - не значит, что у всех было так же. А сложность повышена была не настолько, чтобы опять же преувеличивать про "заоблачные высоты", как стрельнул красным словцом Гога.
Короче, личная вовлеченность болеть "на своих" и отсутсвие беспристрастного подхода. Ты пытался доебаться до меня, а не вникнуть в мои претензии.
Ну что же, давайте разбираться.
Когда вышел Wolfenstein, шутером от первого лица его ещё не называли, как ни странно. А что касается первых прототипов - я даже не уверен, что в том же Maze War можно стрелять.
Тогда давай так -- на NES есть игра Fenster's Quest, ты мог видеть её у AVGN'а, когда он разносил игры по Семейке Аддамс. Так вот, там тоже есть секция с блужданием от первого лица в игре 1989 года. Давай и Fenster's Quest тогда шутером от первого лица называть. Ладно, изометрической бродилкой с элементами шутера от первого лица -- почему бы и нет, верно?
Далее...
Капнём чуточку глубже, shall we? Джон Кармак написал движок игры. То, как человек накодил и научил игру работать, на какие ухищрения шёл ради создания той же иллюзии вертикальности -- всё это просто эталон подхода к созданию игры в целом. Внесено в учебники, так сказать. Все закулисные трюки и весь сокрытый от игрока театр дыма и зеркал -- его примером вдохновлялись создавая целые новые игровые движки (скажу по секрету -- не все игры произошли от idtech, хотя и ооочень многие), притом далеко за пределами одного только жанра шутеров от первого лица. Так что да, именно что все игроделы, дорогой товарищ. Даже твоя мамка (с)
Ты сейчас так всё мододельное сообщество унизил)) Столько человекочасов одной фразой спустил в унитаз, что аж страшно подумать) Если тебе интересно, что же такого делают с Думом, можешь попробовать поглядеть тот же олдовый iddqd.ru. Там далеко не всё будет, но очень многое из того, что было сделано на движке игры.
Ну вот тут тоже откровенная доёбка. Давайте так: стандартный, классический Ultra Violence для сегодняшнего игрока будет аналогом среднего уровня сложности в большинстве случаев. Всякие добавленные после главы Thy Flesh Consumed не в счёт -- там стартовая мапа имба, сделанная каким-то садистом.
Так вот, в Brutal Doom даже на Ultra Violence сложность возрастает заметно: меняются параметры урона, скорость фаеров и прочих прожектайлов от демонов, не говоря о привычке прыгать на игрока и пиздить его вблизи вплоть до фаталити-катсцен. И вот, сложность Ultra Violence там неспроста стоит где-то посередине, и решение это носит не косметический характер. Полный список названий сложностей не помню, но на последнем -- Black Metal -- играть становится действительно непросто.
Единственное... единственное, что я лично не проверял и где можно придраться -- так это насколько последняя сложность менялась от версии к версии, т.к. изменения в полноценных номерных апдейтах всегда носили достаточно разительный характер. Возможно в том числе и по балансу последних уровней сложности игры.
Вот тебя даже попросили привести пример современной игры, где такое же повторяют на картах. Мне тоже интересно. Потому как куда ни плюнь -- ну везде карты делаются по принципу: один широченный коридор в 2-3 изгиба, части которого иногда можно спутать с ареной. Сложных лабиринтов, чтобы в них Джек Николсон заблудился и замёрз, никто давно уже не рисует. Это факт. Ну уж поверь мне на слово: столько шутеров уже побегал, но как в Думе чувства того, что уровень как злая сущность, играющая против тебя, старается изо всех сил навредить нету нигде.
Есть, было и осталось в играх до сих пор.
Я тебе гораздо проще скажу про твой Святый крестовый поход -- зря стараешься. Это всё тщетно.
Расслабься: пойди подрочи, выпей колы, пожуй чипсиков...
Нихуя тут полотна в комментах наебашили. Я только чет нигде не увидел упоминания о том, что Ромеро вчера же анонсировал мод к оригинальному думу.
Мне думается, Боро - это альтер-эго Гогидзе.
Так до Дума-то жанра как такового не было. Ты посмотри игры, которые выходили 15 лет до Дума, как они пытались разработать шутерные механики как будто велосипед изобретали каждый раз. И что стало после Дума, сколько детищ он породил, и как все они друг на друга похожи, и как все они абсолютно объективно копируют именно Дум, а не Вульфенштейн или их предшественников.
Так всегда в играх бывает. Вот взглянем, например, на жанр РТС. У абсолютно любого игрока, игродела, игрожура спроси «Какая игра породила жанр РТС» – тебе процентов 95 ответят Дюна 2. Несмотря на то, что на три года раньше вышел Herzog Zwei (занятная смесь top-down shmup и ртс), а за десятилетие до неё были какие-то там Utopia (частично пошаговая) и Bokosuka Wars (чтоэтоблядьвообще). Все эти игры вносили лепту в жанр, продвигали геймдев вперёд, но столпом и основателем является всё же Дюна 2, а не они, и абсолютно заслуженно, ведь именно она революционизировала механику взаимодействия игрока с миром в рамках этого жанра. То же самое и с Думом.
А Гоги у нас робот, что ли? Обязан выдавать только обезличенные тексты даже про свои самые любимые и дорогие сердцу игры? Ну показалась ему такой высокой сложность Брутал Дума, и он такой не один на весь интернет, и решил он вот так приукрасить. Где здесь проблема-то, кроме твоего желания доебаться?
Пальтишко белое не жмёт? Я вот твоему разбору статьи про Зен даже плюсик поставил в своё время, несмотря на несогласие с несколькими пунктами и неприятие перехода на личности прямо в первом же твоём сообщении. Тогда всё было немного спорно, но нормально, а вот Гоги, как по мне, совсем некрасиво себя повёл.
Но здесь ты именно что целенаправленно доебаться решил, и это заметно.
Но теперь то ты видишь, в чём тут дело? Согласен, стороннему зрителю моя прежняя инста-аггровая реакция не до конца ясна могла быть, но сейчас надеюсь ситуация станет куда понятнее.
Да я после того срача перечитал комменты к Мафии 3 и понял корни твоей реакции, но всё равно так резко срываться – как-то не комильфо. Тем более, когда у тебя плашка сотрудника КГ.
Как видишь, я исправляюсь)
В этом и претензия - жанр, как таковой, не начинает существовать по подписанию какого-то документа. Это общее понятие и объявить его существование можно и до Дума и до Вульфенштайна, какими бы игры до них проработанными не были. Но Георгий почему-то объявил с приходом Дума. И с какого Кармака?.
Проблема в том, что приукрашивание - это не правда. Если я приму приукрашенное Гогой за чистую монету и скажу тоже самое кому-нибудь знающему, он мне скажет, что я не прав. Возникнет конфликт правды и неправды.
Не понимаю, почему настолько сложно понять, что на информационном портале написанное следует воспринимать как проверенную информацию, а не как излияния в личном бложике.
Я тоже люблю Дум, и тоже хочу петь ему дифирамбы, но при этом хочу, чтобы люди знали, почему эта игра охуенна по факту.
Не то, чтобы меня это волнует, но Гога под этой новостью уже успел припомнить мою мамку и посоветовал сходить подрочить. Непостоянно ты как-то к этому относишься.
Ну, ясно. "Решил доебаться" будет главным аргументом теперь.
Жанр шутеров существовал до Дума, несмотря на то, когда придумали это название. Шутеры - это общее понятие, а не зарегистрированная марка.
Попробую объяснить на пальцах, видимо придется: Можно было сказать "понятия шутеров тогда еще не существовало", вместо твоего ложного "шутеров тогда еще не существовало".
Нет, не все игроделы. Возьмем банальный пример - разрабодчик двухмерного тетриса, который собирается адаптировать игру под Стим. Объясни, как на него влияет Дум?
Ты прочитал одно, а ответил другое. Да, проектов делают много, это я у сообщества не отнял (читай твое "унизил"). Я сказал, что перечислил ты почти все, что можно делать с ковырянием движка. Что еще "многое другое". Опять же, если я за тобой повторюсь - донесу неточную информацию людям.
А зачем мне решать верить ли тебе на слово, когда я тебе тоже самое сказал? Действительно, появились игры с картами-аренами. Действительно, в играх стоит с этим поднажать. Нахуя ты требуешь от меня назвать какие-то тайтлы, где это все присутствует, когда я этого не отрицал? Опять ты в своем репертуаре, Гога - создал конфликт, где его нет.
По вопросу - Я тебе четко разложил, почему ты там мог заблудиться тогда, и почему заблудиться в играх сейчас сложнее - техноголии растут, деталей на уровнях получается больше - ориентироваться на них получается лучше.
Еще раз, на пальцах: Это не картоделы разучились карты делать, а скачнули технологии, из-за которых ориентироваться стало легче. Но еще раз повторюсь, да я считаю, что с этим надо поднажать, тот заебок, что показывал Дум, стал редчать.
Ясен хрен, ты же читаешь одно, а воспринимаешь другое.
Ой, ну слава богу! А то я уж начал думать, что это у меня кукуха едет, но теперь я окончательно убедился -- у меня просто завёлся свой собственный Douchey McNitpick.
Спасибо тебе, дорогой читатель, обещавший мои статьи больше никогда не читать. Знай: я тебя помню и всегда рад твоему присутствию в коммент секции -- ты создаёшь отличную движуху и почву для обсуждения. Продолжай, продолжай отжигать и докапываться до каждой расставленной запятой, я вижу тебе это нравится.
Всегда к твоим услугам, Гога.
Чтобы доебаться нужно доебаться
до дума был Вулфенштайн и точка ) но Дум поярче будет и посему порешал )
это как все знают Пикассо = Кубизм, а про Брака особо не вспоминают :)