КГ-Подкаст: Больше, длиннее и без купюр
Ремейк «Токсичного мстителя» с Питером Динклэйджем должен выйти в 2025 году «Тёмный рыцарь» может быть только один — скандальный фильм Уве Болла с Арми Хаммером сменил своё название Кристен Риттер досталась злодейская роль в сериале «Декстер: Воскрешение» Джек Ричер и ещё один шкаф на первом кадре третьего сезона Первый выпуск комикса по знаменитому мультсериалу «Время приключений» получил делюкс-издание
• • •
 
17
ИГРЫ
4 478

Ceгoдня Doom иcпoлнилocь 25 лeт

10 дeкaбpя 1993 гoдa нa cвeт пoявилacь Doom и пepeвepнyлa вcю игpoвyю индycтpию. Cтaв xитoм и икoнoй, oнa oтчётливo yтвepдилa кaнoны тoгдa eщё нe cyщecтвoвaвшeгo жaнpa шyтepoв oт пepвoгo лицa. Moжнo дaжe cкaзaть — ycтaнoвилa пpaвилa игpы, кoтopыми в дaльнeйшeм пoльзoвaлиcь и дo cиx пop пoльзyютcя вce игpoдeлы нa cвeтe. Ho вcё этo вы и тaк знaeтe.

A вoт чтo нe дo кoнцa oчeвиднo кaждoмy вcтpeчнoмy — этo чтo игpa дo cиx пop живa. Дa, фaнaтcкoe cooбщecтвo aктивнo пoддepживaeт cтapyю дoбpyю Doom, щeдpo клeпaя вcё нoвыe и нoвыe WAD’ы — мoды, тeмaтичecкиe нaбopы ypoвнeй, цeлыe нoвыe игpы нa клaccичecкoм движкe и мнoгoe дpyгoe. B 2012-м тaк и вoвce пpoизoшёл фypop, кoгдa бpaзильcкий мoддep Sergeant_Mark_IV выпycтил cвoё чyдoвищнoe дeтищe Brutal Doom, вывoдящий cлoжнocть и жecтoкocть игpы нa кaкoй-тo нoвый, дoceлe нeвeдoмo выcoкий ypoвeнь.

Opигинaл, впpoчeм, тoжe нe cпeшит cтapeть: cтoит тoлькo зaпycтить игpy нa cлoжнocти Ultra Violence и пoбeжaть c зaжaтым шифтoм, чтoбы пoлyчить oтличный и динaмичный пoчти чтo pитм-гeйм, ocнoвнoй цeлью кoтopoгo являeтcя выживaниe cpeди тoлпы мoнcтpoв нa кpaйнe изoбpeтaтeльныx и кoмплeкcныx ypoвняx, кoтopыe тoжe являютcя cвoeгo poдa визитнoй кapтoчкoй игpы и этaлoнoм пoчти вымepшeгo иcкyccтвa pиcoвaния cлoжныx кapт. Kapт, кoтopыe игpaют пpoтив гeймepa, кoтopыe xoтят yбить гeймepa, кoтopыe нaпичкaны лoвyшкaми пpoтив гeймepa, нo пpи этoм гoтoвы нaгpaждaть eгo зa ycпeшнoe пpeoдoлeниe выcтaвлeнныx пpeпятcтвий.

И дa, вpeмя пpoшлo, жaнp шyтepoв эвoлюциoниpoвaл, видoизмeнилcя и cлeгкa cдвинyл cвoи пpиopитeты. Oднaкo клaccикa дo cиx пop дepжит мapкy и cпocoбнa дaть фopy любoмy coвpeмeнникy! И ecли вы любитe фpaнчaйз, тo нынeшниe влaдeльцы пpaв paды пpиглacить вac в cпeциaльный клyб, гдe цeлый гoд бyдyт пyбликoвaтьcя мaтepиaлы, cкoпившиecя вoкpyг cepии зa вcю eё иcтopию.

Ceгoдня Doom пpaзднyeт cвoё 25-лeтиe, c чeм мы eё иcкpeннe пoздpaвляeм! iddqd, idkfa и gl hf!

play-rounded-fill play-rounded-outline play-sharp-fill play-sharp-outline
pause-sharp-outline pause-sharp-fill pause-rounded-outline pause-rounded-fill
00:00
Комментарии (17)

Комментарии

  • +–4

    Георг это не блоги ты попутал

  • + +6

    №1. Виталий Чухнов

    Георг это не блоги ты попутал

    Казнить нельзя помиловать

  • + –13

    Ну, поехали:

    она отчётливо утвердила каноны тогда ещё не существовавшего жанра шутеров от первого лица

    Жанр шутеров от первого лица до Doom'а существовал. Первый шутан был выпущен аж в 1976 году. Но, если не упоминать музейные экспонаты, то до Doom'а, за год ранее, вышел Wolfenstein 3D, То же от батюшки Дума id Software, к слову, что отследить было бы весьма просто, если бы тобой, Георгий, была предпринята попытка перепроверить заявление.
    Так как в прошлый раз был я обвинен в презрении к Георгию, спешу подчеркнуть - что это была не подъебка, а указание на то, что, при написании статей, следует делать, чтобы, неразобравшись в вопросе, не наврать.

    Можно даже сказать — установила правила игры, которыми в дальнейшем пользовались и до сих пор пользуются все игроделы на свете.

    Игродел - понятие настолько широкое, что причислять в этом предложении "всех девелоперов на свете" некорректно. Даже, если бы упоминались игроделы имеющие дело с одними только шутанами - предложение все равно возвращает "false".

    фанатское сообщество активно поддерживает старый добрый Doom, щедро клепая всё новые и новые WAD’ы — моды, тематические наборы уровней, целые новые игры на классическом движке и многое другое.

    Не совсем понял, говоря про "многое другое", ты все еще имеешь ввиду работу над двиглом? Ну, еще они вставляют некоторые эффекты по-свежее, и, на некоторые свои игры, натягивают новую графику. Вот и все "многое другое".

    Может ты имел ввиду, что проектов они делают много? Если да, то так и пиши, а то опять деза. Опять же, Гога, не цепляюсь к словам - стараюсь донести, что надо думать над тем, что пишешь - это проще, чем кажется.

    Sergeant_Mark_IV выпустил своё чудовищное детище Brutal Doom, выводящий сложность и жестокость игры на какой-то новый, доселе неведомо высокий уровень.

    Вроде как, сложность там не то, чтобы заоблачная. Вполне проходимая. Для кого-то может показаться высокой, называть это "неведомо высоким уровнем" - и выше сложности ведомы)

    крайне изобретательных и комплексных уровнях, которые тоже являются своего рода визитной карточкой игры и эталоном почти вымершего искусства по рисованию сложных карт

    Откуда-то взялось "почти вымершее исскуство". Дум был первопроходцем во многом, что касалось хорошего конструирования карт. Именно - расположением врагов, клепанием карт под их расположение, секретами, ловушками. И вот эта интересность и сопутствующая ей сложность не была забыта. Это много где используется, в разной мере. Считаю, что с этим следует поднажать, но эта составляющая не думает вымирать.

    А то, что вымирает - это, в частности - повторение текстур и геометрии. Малое кол-во делатей. Из-за чего корридоры выглядят одинакого и делают ориентацию по местности сложнее. То есть, факт того, что люди, порой, тупили и не знали куда идти - было не издержками "искусства", а неизбежными минусами старой игрушки.

    Однако старая классика ... способна дать фору любому современнику!

    "Ипполит Матвеевич обирался ослепить Лизу широтою размаха."

    Короче, "красные словца", деза и непроверенные слова. Желаю тебе, Гога хорошего дня, и надеюсь, что, в этот раз, ты не закидаешь хуями, а увидишь в комментарии конструктив.

  • + +8

    №3. Boro

    Жанр шутеров от первого лица до Doom'а существовал. Первый шутан был выпущен аж в 1976 году. Но, если не упоминать музейные экспонаты, то до Doom'а, за год ранее, вышел Wolfenstein 3D, То же от батюшки Дума id Software, к слову, что отследить было бы весьма просто

    Во-первых, а что за игра вышла в 1976 году? Я вот слышал, что в 1973 вышел Maze War, а в 1974 – Spasim, которые и считаются первыми попытками в жанр ФПС. На домашних системах первым был MIDI Maze на Атари СТ в 1983, но про 1976 я что-то не помню.

    А во-вторых, если бы ты читал текст Гоги не только в поисках «до чего бы доебаться», ты бы увидел, что Гоги не называл Дум «первым шутаном». Он назвал его иконой жанра, который установил правила игры, с чем согласны почти все авторы статей (в том числе и западных), которые я вообще читал на эту тему, в том числе и в Википедии (со ссылками, да). Везде, где я читал, написано «да, первым был Вольфенштейн, но ДУМ возвёл всё на новый уровень и вся индустрия равнялась на него». Я понимаю, если бы Гоги сказал, что Дум первый, так нет же.

    Игродел - понятие настолько широкое, что причислять в этом предложении "всех девелоперов на свете" некорректно. Даже, если бы упоминались игроделы имеющие дело с одними только шутанами - предложение все равно возвращает "false".

    Вкусовщина чисто на доёбаться. Если откроешь Encyclopaedia Britannica, то увидишь, что «Doom, first-person shooter electronic game released in December 1993 that changed the direction of almost every aspect of personal computer (PC) games, from graphics and networking technology to styles of play, notions of authorship, and public scrutiny of game content» – даже в энциклопедиях пишут про влияние на игрострой вообще, а не только на шутаны. А если только про шутаны – то можно хотя бы взять вот сетевую игру. Дум монументально укоренил сетевую ЛАН-составляющую в шутанах, и первый ввёл Deathmatch как форму сетевой игры. Много у нас шутанов с онлайн-режимом, но без какого-либо варианта deathmatch?

    Не совсем понял, говоря про "многое другое", ты все еще имеешь ввиду работу над двиглом? Ну, еще они вставляют некоторые эффекты по-свежее, и, на некоторые свои игры, натягивают новую графику. Вот и все "многое другое".

    Может ты имел ввиду, что проектов они делают много? Если да, то так и пиши, а то опять деза. Опять же, Гога, не цепляюсь к словам - стараюсь донести, что надо думать над тем, что пишешь - это проще, чем кажется.

    Вкусовщина на доебаться.

    Вроде как, сложность там не то, чтобы заоблачная. Вполне проходимая. Для кого-то может показаться высокой, называть это "неведомо высоким уровнем" - и выше сложности ведомы)

    Опять вкусовщина только на доебаться. Сколько ни читал про Брутал Дум – везде инфа, что он поднял сложность и расчленёнку. Гоги немного приукрасил, да, но если лично для тебя разницы в сложности не было – это не значит, что у всех было так же.

    И вот эта интересность и сопутствующая ей сложность не была забыта. Это много где используется, в разной мере.

    Вот здесь пункт неплохой. А можно пару примеров, где это используется вот прям щас? Потому что я так-то больше согласен с Гоги в этом вопросе, в подавляющем большинстве шутанов, в которые я играл за последние годы, с левелдизайном либо всё просто, либо так себе, если не хуже.

    Короче, "красные словца", деза и непроверенные слова.

    Короче, чистая вкусовщина и попытки яростно доебаться на пустом месте.

  • +–3

    №4. BoomMiD

    в 1974 – Spasim

    Прошу прощения, опечатался.

    А во-вторых, если бы ты читал текст Гоги не только в поисках «до чего бы доебаться», ты бы увидел, что Гоги не называл Дум «первым шутаном».

    А если бы ты читал текст внимательно, то увидел, что Гога назвал Дум не "первым шутаном", а что "жанр шутеров от первого лица еще не существовал", к чему и была претензия.

    Вкусовщина на доебаться.

    В отрыве выглядит, как мелочная претензия, но это не в первый раз. Георгий имеет привычку преувеличивать. Считай, что я его ткнул не в эту отдельную мелочь, а в совокупность из них. Отдельно тебе - не делай выводов раньше времени.

    Сколько ни читал про Брутал Дум – везде инфа, что он поднял сложность и расчленёнку. Гоги немного приукрасил, да, но если лично для тебя разницы в сложности не было – это не значит, что у всех было так же.

    И что? Это заявление работает в и обратную сторону - если для Георгия это сложно - не значит, что у всех было так же. А сложность повышена была не настолько, чтобы опять же преувеличивать про "заоблачные высоты", как стрельнул красным словцом Гога.

    Короче, чистая вкусовщина и попытки яростно доебаться на пустом месте.

    Короче, личная вовлеченность болеть "на своих" и отсутсвие беспристрастного подхода. Ты пытался доебаться до меня, а не вникнуть в мои претензии.

  • КГ

    Ну что же, давайте разбираться.

    №3. Boro

    Жанр шутеров от первого лица до Doom'а существовал. Первый шутан был выпущен аж в 1976 году. Но, если не упоминать музейные экспонаты, то до Doom'а, за год ранее, вышел Wolfenstein 3D, То же от батюшки Дума id Software, к слову, что отследить было бы весьма просто, если бы тобой, Георгий, была предпринята попытка перепроверить заявление.

    Когда вышел Wolfenstein, шутером от первого лица его ещё не называли, как ни странно. А что касается первых прототипов - я даже не уверен, что в том же Maze War можно стрелять.

    Тогда давай так -- на NES есть игра Fenster's Quest, ты мог видеть её у AVGN'а, когда он разносил игры по Семейке Аддамс. Так вот, там тоже есть секция с блужданием от первого лица в игре 1989 года. Давай и Fenster's Quest тогда шутером от первого лица называть. Ладно, изометрической бродилкой с элементами шутера от первого лица -- почему бы и нет, верно?

    Далее...

    Игродел - понятие настолько широкое, что причислять в этом предложении "всех девелоперов на свете" некорректно. Даже, если бы упоминались игроделы имеющие дело с одними только шутанами - предложение все равно возвращает "false".

    Капнём чуточку глубже, shall we? Джон Кармак написал движок игры. То, как человек накодил и научил игру работать, на какие ухищрения шёл ради создания той же иллюзии вертикальности -- всё это просто эталон подхода к созданию игры в целом. Внесено в учебники, так сказать. Все закулисные трюки и весь сокрытый от игрока театр дыма и зеркал -- его примером вдохновлялись создавая целые новые игровые движки (скажу по секрету -- не все игры произошли от idtech, хотя и ооочень многие), притом далеко за пределами одного только жанра шутеров от первого лица. Так что да, именно что все игроделы, дорогой товарищ. Даже твоя мамка (с)

    Вот и все "многое другое".

    Ты сейчас так всё мододельное сообщество унизил)) Столько человекочасов одной фразой спустил в унитаз, что аж страшно подумать) Если тебе интересно, что же такого делают с Думом, можешь попробовать поглядеть тот же олдовый iddqd.ru. Там далеко не всё будет, но очень многое из того, что было сделано на движке игры.

    Вроде как, сложность там не то, чтобы заоблачная. Вполне проходимая. Для кого-то может показаться высокой, называть это "неведомо высоким уровнем" - и выше сложности ведомы)

    Ну вот тут тоже откровенная доёбка. Давайте так: стандартный, классический Ultra Violence для сегодняшнего игрока будет аналогом среднего уровня сложности в большинстве случаев. Всякие добавленные после главы Thy Flesh Consumed не в счёт -- там стартовая мапа имба, сделанная каким-то садистом.

    Так вот, в Brutal Doom даже на Ultra Violence сложность возрастает заметно: меняются параметры урона, скорость фаеров и прочих прожектайлов от демонов, не говоря о привычке прыгать на игрока и пиздить его вблизи вплоть до фаталити-катсцен. И вот, сложность Ultra Violence там неспроста стоит где-то посередине, и решение это носит не косметический характер. Полный список названий сложностей не помню, но на последнем -- Black Metal -- играть становится действительно непросто.

    Единственное... единственное, что я лично не проверял и где можно придраться -- так это насколько последняя сложность менялась от версии к версии, т.к. изменения в полноценных номерных апдейтах всегда носили достаточно разительный характер. Возможно в том числе и по балансу последних уровней сложности игры.

    Откуда-то взялось "почти вымершее исскуство". Дум был первопроходцем во многом, что касалось хорошего конструирования карт. Именно - расположением врагов, клепанием карт под их расположение, секретами, ловушками. И вот эта интересность и сопутствующая ей сложность не была забыта. Это много где используется, в разной мере. Считаю, что с этим следует поднажать, но эта составляющая не думает вымирать.

    Вот тебя даже попросили привести пример современной игры, где такое же повторяют на картах. Мне тоже интересно. Потому как куда ни плюнь -- ну везде карты делаются по принципу: один широченный коридор в 2-3 изгиба, части которого иногда можно спутать с ареной. Сложных лабиринтов, чтобы в них Джек Николсон заблудился и замёрз, никто давно уже не рисует. Это факт. Ну уж поверь мне на слово: столько шутеров уже побегал, но как в Думе чувства того, что уровень как злая сущность, играющая против тебя, старается изо всех сил навредить нету нигде.

    А то, что вымирает - это, в частности - повторение текстур и геометрии. Малое кол-во делатей. Из-за чего корридоры выглядят одинакого и делают ориентацию по местности сложнее. То есть, факт того, что люди, порой, тупили и не знали куда идти - было не издержками "искусства", а неизбежными минусами старой игрушки.

    Есть, было и осталось в играх до сих пор.

    Короче, "красные словца", деза и непроверенные слова. Желаю тебе, Гога хорошего дня, и надеюсь, что, в этот раз, ты не закидаешь хуями, а увидишь в комментарии конструктив.

    Я тебе гораздо проще скажу про твой Святый крестовый поход -- зря стараешься. Это всё тщетно.
    Расслабься: пойди подрочи, выпей колы, пожуй чипсиков...

  • ++3

    Нихуя тут полотна в комментах наебашили. Я только чет нигде не увидел упоминания о том, что Ромеро вчера же анонсировал мод к оригинальному думу.

  • ++2

    Мне думается, Боро - это альтер-эго Гогидзе.

  • ++3

    №5. Boro

    А если бы ты читал текст внимательно, то увидел, что Гога назвал Дум не "первым шутаном", а что "жанр шутеров от первого лица еще не существовал", к чему и была претензия.

    Так до Дума-то жанра как такового не было. Ты посмотри игры, которые выходили 15 лет до Дума, как они пытались разработать шутерные механики как будто велосипед изобретали каждый раз. И что стало после Дума, сколько детищ он породил, и как все они друг на друга похожи, и как все они абсолютно объективно копируют именно Дум, а не Вульфенштейн или их предшественников.

    Так всегда в играх бывает. Вот взглянем, например, на жанр РТС. У абсолютно любого игрока, игродела, игрожура спроси «Какая игра породила жанр РТС» – тебе процентов 95 ответят Дюна 2. Несмотря на то, что на три года раньше вышел Herzog Zwei (занятная смесь top-down shmup и ртс), а за десятилетие до неё были какие-то там Utopia (частично пошаговая) и Bokosuka Wars (чтоэтоблядьвообще). Все эти игры вносили лепту в жанр, продвигали геймдев вперёд, но столпом и основателем является всё же Дюна 2, а не они, и абсолютно заслуженно, ведь именно она революционизировала механику взаимодействия игрока с миром в рамках этого жанра. То же самое и с Думом.

    И что? Это заявление работает в и обратную сторону - если для Георгия это сложно - не значит, что у всех было так же. А сложность повышена была не настолько, чтобы опять же преувеличивать про "заоблачные высоты", как стрельнул красным словцом Гога.

    А Гоги у нас робот, что ли? Обязан выдавать только обезличенные тексты даже про свои самые любимые и дорогие сердцу игры? Ну показалась ему такой высокой сложность Брутал Дума, и он такой не один на весь интернет, и решил он вот так приукрасить. Где здесь проблема-то, кроме твоего желания доебаться?

    Короче, личная вовлеченность болеть "на своих" и отсутсвие беспристрастного подхода. Ты пытался доебаться до меня, а не вникнуть в мои претензии.

    Пальтишко белое не жмёт? Я вот твоему разбору статьи про Зен даже плюсик поставил в своё время, несмотря на несогласие с несколькими пунктами и неприятие перехода на личности прямо в первом же твоём сообщении. Тогда всё было немного спорно, но нормально, а вот Гоги, как по мне, совсем некрасиво себя повёл.

    Но здесь ты именно что целенаправленно доебаться решил, и это заметно.

  • КГ

    №9. BoomMiD

    Пальтишко белое не жмёт? Я вот твоему разбору статьи про Зен даже плюсик поставил в своё время, несмотря на несогласие с несколькими пунктами и неприятие перехода на личности прямо в первом же твоём сообщении. Тогда всё было немного спорно, но нормально, а вот Гоги, как по мне, совсем некрасиво себя повёл.

    Но теперь то ты видишь, в чём тут дело? Согласен, стороннему зрителю моя прежняя инста-аггровая реакция не до конца ясна могла быть, но сейчас надеюсь ситуация станет куда понятнее.

  • +

    №10. Георгий Гогидзе

    Да я после того срача перечитал комменты к Мафии 3 и понял корни твоей реакции, но всё равно так резко срываться – как-то не комильфо. Тем более, когда у тебя плашка сотрудника КГ.

  • КГ

    №11. BoomMiD

    Да я после того срача перечитал комменты к Мафии 3 и понял корни твоей реакции, но всё равно так резко срываться – как-то не комильфо. Тем более, когда у тебя плашка сотрудника КГ.

    Как видишь, я исправляюсь)

  • + –7
    13 Boro

    №9. BoomMiD

    Так до Дума-то жанра как такового не было. Ты посмотри игры, которые выходили 15 лет до Дума, как они пытались разработать шутерные механики как будто велосипед изобретали каждый раз. И что стало после Дума, сколько детищ он породил, и как все они друг на друга похожи, и как все они абсолютно объективно копируют именно Дум, а не Вульфенштейн или их предшественников.

    В этом и претензия - жанр, как таковой, не начинает существовать по подписанию какого-то документа. Это общее понятие и объявить его существование можно и до Дума и до Вульфенштайна, какими бы игры до них проработанными не были. Но Георгий почему-то объявил с приходом Дума. И с какого Кармака?.

    №9. BoomMiD

    Ну показалась ему такой высокой сложность Брутал Дума, и он такой не один на весь интернет, и решил он вот так приукрасить. Где здесь проблема-то, кроме твоего желания доебаться?

    Проблема в том, что приукрашивание - это не правда. Если я приму приукрашенное Гогой за чистую монету и скажу тоже самое кому-нибудь знающему, он мне скажет, что я не прав. Возникнет конфликт правды и неправды.

    Не понимаю, почему настолько сложно понять, что на информационном портале написанное следует воспринимать как проверенную информацию, а не как излияния в личном бложике.

    Я тоже люблю Дум, и тоже хочу петь ему дифирамбы, но при этом хочу, чтобы люди знали, почему эта игра охуенна по факту.

    №9. BoomMiD

    Тогда всё было немного спорно, но нормально, а вот Гоги, как по мне, совсем некрасиво себя повёл.

    Не то, чтобы меня это волнует, но Гога под этой новостью уже успел припомнить мою мамку и посоветовал сходить подрочить. Непостоянно ты как-то к этому относишься.

    №9. BoomMiD

    Но здесь ты именно что целенаправленно доебаться решил, и это заметно.

    Ну, ясно. "Решил доебаться" будет главным аргументом теперь.

    №6. Георгий Гогидзе

    Когда вышел Wolfenstein, шутером от первого лица его ещё не называли, как ни странно. А что касается первых прототипов - я даже не уверен, что в том же Maze War можно стрелять.

    Жанр шутеров существовал до Дума, несмотря на то, когда придумали это название. Шутеры - это общее понятие, а не зарегистрированная марка.

    Попробую объяснить на пальцах, видимо придется: Можно было сказать "понятия шутеров тогда еще не существовало", вместо твоего ложного "шутеров тогда еще не существовало".

    №6. Георгий Гогидзе

    Так что да, именно что все игроделы, дорогой товарищ. Даже твоя мамка (с)

    Нет, не все игроделы. Возьмем банальный пример - разрабодчик двухмерного тетриса, который собирается адаптировать игру под Стим. Объясни, как на него влияет Дум?

    №6. Георгий Гогидзе

    Ты сейчас так всё мододельное сообщество унизил))

    Ты прочитал одно, а ответил другое. Да, проектов делают много, это я у сообщества не отнял (читай твое "унизил"). Я сказал, что перечислил ты почти все, что можно делать с ковырянием движка. Что еще "многое другое". Опять же, если я за тобой повторюсь - донесу неточную информацию людям.

    №6. Георгий Гогидзе

    Сложных лабиринтов, чтобы в них Джек Николсон заблудился и замёрз, никто давно уже не рисует. Это факт. Ну уж поверь мне на слово: столько шутеров уже побегал, но как в Думе чувства того, что уровень как злая сущность, играющая против тебя, старается изо всех сил навредить нету нигде.

    А зачем мне решать верить ли тебе на слово, когда я тебе тоже самое сказал? Действительно, появились игры с картами-аренами. Действительно, в играх стоит с этим поднажать. Нахуя ты требуешь от меня назвать какие-то тайтлы, где это все присутствует, когда я этого не отрицал? Опять ты в своем репертуаре, Гога - создал конфликт, где его нет.

    По вопросу - Я тебе четко разложил, почему ты там мог заблудиться тогда, и почему заблудиться в играх сейчас сложнее - техноголии растут, деталей на уровнях получается больше - ориентироваться на них получается лучше.
    Еще раз, на пальцах: Это не картоделы разучились карты делать, а скачнули технологии, из-за которых ориентироваться стало легче. Но еще раз повторюсь, да я считаю, что с этим надо поднажать, тот заебок, что показывал Дум, стал редчать.

    №6. Георгий Гогидзе

    Я тебе гораздо проще скажу про твой Святый крестовый поход -- зря стараешься. Это всё тщетно.

    Ясен хрен, ты же читаешь одно, а воспринимаешь другое.

  • КГ

    №13. Boro

    Попробую объяснить на пальцах, видимо придется: Можно было сказать "понятия шутеров тогда еще не существовало", вместо твоего ложного "шутеров тогда еще не существовало".

    Нет, не все игроделы. Возьмем банальный пример - разрабодчик двухмерного тетриса, который собирается адаптировать игру под Стим. Объясни, как на него влияет Дум?

    А зачем мне решать верить ли тебе на слово, когда я тебе тоже самое сказал?

    Ой, ну слава богу! А то я уж начал думать, что это у меня кукуха едет, но теперь я окончательно убедился -- у меня просто завёлся свой собственный Douchey McNitpick.

    Спасибо тебе, дорогой читатель, обещавший мои статьи больше никогда не читать. Знай: я тебя помню и всегда рад твоему присутствию в коммент секции -- ты создаёшь отличную движуху и почву для обсуждения. Продолжай, продолжай отжигать и докапываться до каждой расставленной запятой, я вижу тебе это нравится.

  • +
    15 Boro

    Всегда к твоим услугам, Гога.

  • +

    Чтобы доебаться нужно доебаться

  • +

    до дума был Вулфенштайн и точка ) но Дум поярче будет и посему порешал )
    это как все знают Пикассо = Кубизм, а про Брака особо не вспоминают :)

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
1Телеовощи – 596: Кастрюля памяти

play-rounded-fill play-rounded-outline play-sharp-fill play-sharp-outline
pause-sharp-outline pause-sharp-fill pause-rounded-outline pause-rounded-fill
00:00
 
0Ноль кадров в секунду
 
 
5Лазер-шоу «Три дебила» – 669: «Minecraft в кино», боевик с Виолой Дэвис, свежий Алекс Гарленд, «В потерянных землях»

play-rounded-fill play-rounded-outline play-sharp-fill play-sharp-outline
pause-sharp-outline pause-sharp-fill pause-rounded-outline pause-rounded-fill
00:00
 
0Ноль кадров в секунду – 574: Марафон к провалу

play-rounded-fill play-rounded-outline play-sharp-fill play-sharp-outline
pause-sharp-outline pause-sharp-fill pause-rounded-outline pause-rounded-fill
00:00
 
5ЕВА
 
 
0Телеовощи – 595: Налогом не облагается

play-rounded-fill play-rounded-outline play-sharp-fill play-sharp-outline
pause-sharp-outline pause-sharp-fill pause-rounded-outline pause-rounded-fill
00:00
 
11Лазер-шоу «Три дебила» – 668: CinemaCon 2025, «Война и музыка», успех «Minecraft в кино», «Трон: Арес», «Чёрный чемодан»

play-rounded-fill play-rounded-outline play-sharp-fill play-sharp-outline
pause-sharp-outline pause-sharp-fill pause-rounded-outline pause-rounded-fill
00:00
 
3ЕВА – 628: Сексуально заряженная лягушка

play-rounded-fill play-rounded-outline play-sharp-fill play-sharp-outline
pause-sharp-outline pause-sharp-fill pause-rounded-outline pause-rounded-fill
00:00
 
3Телеовощи – 594: Серийный сосед

play-rounded-fill play-rounded-outline play-sharp-fill play-sharp-outline
pause-sharp-outline pause-sharp-fill pause-rounded-outline pause-rounded-fill
00:00
 
0Ноль кадров в секунду – 573: Стрёмное лицо наркоторговли

play-rounded-fill play-rounded-outline play-sharp-fill play-sharp-outline
pause-sharp-outline pause-sharp-fill pause-rounded-outline pause-rounded-fill
00:00
Ещё

Самое обсуждаемое за неделю

Все Кино Сериалы Игры Аниме Комиксы

Новые комментарии